在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《糖豆人:终极淘汰赛》成功背后蕴含了何种设计?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题探讨:元游玩和顽皮狗的宽线性关卡。
作者:赵扎克,《拯救世界特别小队》游戏制作人 文章首发于知乎,GameRes经授权发布 元游玩(metagaming)对于不是很深入研究角色扮演游戏体验的人来说(尤其对于国内玩家),是一个比较生疏的概念。元(meta-)是一个特别的词根。任何跟随在它后面的名词,都会形成一个自我嵌套的意思。元X(meta-X)就是关于 X 的 X 的(X about X)的意思。而 metagame 就是 game about game(s)。 Metagame 这个词在英文中其实含义非常多,细细追究起来会给人很混乱的感觉。其实所有的含义归根结底都来自于两个大的概念。 一种是 game about the game (itself),就是自我指涉的含义--这个游戏本身的概念出现在游戏内部的语境中。例如游戏中提及该游戏的名称,或者是玩家必须从怀疑搁置(suspension of disbelief)中跳出来,必须考虑到自己是在玩一个游戏这样一个概念来进行游戏,比如《合金装备》里的”心理螳螂“,同样是一种间接的自我指涉。这种做法通常也被称为打破第四面墙,在戏剧中就是直接与观众对话和互动,让观众跳出沉浸的状态并意识到自己是在看戏剧。
电脑屏幕中无限的自我指涉 另一种情况是 game about sub-games。即游戏中嵌套子游戏的关系,并且通常在外层游戏中的动作可以影响子游戏的规则或状态。例如格斗游戏里选择角色可以视为战斗部分的 metagame,集换式卡牌类游戏的集换式部分可以视为对战的 metagame。而在 metagame 层游戏进行博弈,就是 metagaming。 从这两种角度去引申,就诞生出了很多具体的概念。作为名词,可以指代带有打破第四面墙的机制的游戏,创建和修改游戏的游戏,竞技的“大环境”;作为动词,可以指代利用游戏以外的信息进行游戏,“大局观”博弈,跳出角色进行游戏等行为。 为了减少歧义,本文将 metagame 的名词含义翻译为元游戏,动词含义翻译为元游玩。以上是铺垫。可以看出,元游戏/游玩指代的是一种游戏结构/体验结构,而非某种特定的体验,本身是一种中性的存在。 在角色扮演游戏中,一般认为元游玩是有害于体验的。元游玩行为包含[1]:
等等。
以上的说法可能听起来会感觉抽象。对游戏玩家来说,熟悉的梗有“有敌人的地方就是正确的路线”,“搜刮之后必有大战”这种套路经验,当我们被这种经验影响到的时候,就发生了元游玩的体验。还有一种算是臭名昭著的“存/读档大法”(“S/L大法”),每一次试错读档之后,玩家的游戏行为都利用了外部信息。 可以看到元游玩的体验是非常常见的甚至难以避免的。如果一个游戏的核心体验是角色扮演体验的话,那么它要尽量避免元游玩的情况,或者减少元游玩的体验对核心体验的干扰。因为它会让玩家从虚拟世界和扮演体验中抽离出来。这也是为什么角色扮演游戏非常不适合蒙太奇,因为它会放出过度的外部信息影响玩家角色做出不符合该角色的行为。 题外话,比起避免元游玩的行为,一些元游戏的做法是反其道而行--既然玩家总是会做出元游玩的行为,不妨在这之上设计一些机制,破坏玩家的技巧套路和思维定势,来达到让玩家讶异、反思,或是得到新的思考角度的目的。这类游戏的特点是,在展示上降低玩家的预期,然后在某些时间点去给予对方意外的体验。(如果官方的口径里就自我宣传是元游戏,那多半是自己就没理解它的核心体验。) “ 一本道式”(线性单一路线)的游戏可以说是元游玩的最大受害者。为了让游戏看起来自由但又不实际给予玩家自由,游戏中处处做了各种设计套路。在一本道游戏中,常常会基于目前在玩一个一本道游戏的概念做出游戏决策。例如判断当前是否在主路上,是否是正确的方向,前方是否有不可返回点,以及故意走支线收集物品等等。 为了让玩家能够顺利地进行游戏同时限制玩家的行为,早些年的线性游戏的很多设计较为简单粗暴,例如《使命召唤》一旦走偏了轨道就会被地雷炸死来防止玩家偏离目标路线或是反方向一路跑回原点。随着影视化游戏的发展,尤其是顽皮狗的《神秘海域2》会用一些更为自然的设计定式,如利用大量的坍塌场景来设置不可返回点--当玩家完成某些目标之后,利用坍塌事件来切断玩家的后路,同时也完成了一个情绪高潮点的叙事功能(还能把场景资源从内存中卸载)。在《最后生还者》系列中,类似的思路,是在闭塞的建筑物中通过一些僵尸的突然惊吓(jump scares)再配合一些出入口处的家具的崩落造成的路线阻断来设置不可返回点。
这种定式的滥用也会造成新的问题,一方面诞生了一些有趣但不合理的梗,如“德雷克家族走哪塌哪”,另一方面当玩家熟悉了之后也会利用关于这个设计定式的知识来理解设计师的意图。因为这种“一本道”的游戏的核心矛盾一直都在--完全不给予玩家能动性(agency)的关卡设计,却设置在一个角色具有能动性的叙事语境中。“一本道”游戏必然在滥用一个定式和发明新的定式之间不停循环,来重新给玩家新鲜的沉浸的体验。只有《传送门》系列跳出了这个矛盾,设置了一个完全契合“一本道”结构的叙事背景,也完全避免了抽离的元游玩体验。 尽管如此,《神秘海域4》的宽线性设计是让人十分惊喜的。它打破了“一本道”游戏的旧有的设计定式,也完全打破了玩家的游戏预期。在玩小镇的追车关卡中,玩家的思维完全不需要建立主路和支线的模型,而是完全可以像现实一样去做出直觉的判断,从敌人的围追堵截中逃离。在此时,玩家的想法自然地和角色的想法是完全契合的。不过,《神秘海域4》的宽线性设计是有限制的,只适用于一些情况,同时成本非常高昂。
《神秘海域4》的追车关卡结构示意图。路都是单向的,在追车的设定下是契合现实且可预期的。 然而《最后生还者2》对宽线性设计的应用令人失望。(有传言1代 Neil Druckmann 就想做宽线性关卡。)可以说是对宽线性设计的再次探索,从结构上来说其实更应该称为小型箱庭关卡。与解决了抽离的元游玩体验的《神秘海域4》的宽线性关卡相比,《最后生还者2》的宽线性设计反而将抽离的元游玩体验大大加强了。因为收集资源是《最后生还者2》核心玩法的一环,所以在游戏中,玩家有更强的动机探索环境并搜索所有可能的点位。然而无法预测的不可返回点常常突然打乱玩家的计划,突然之间玩家就在一次突然惊吓事件后被卡在了门后,并与一个广阔的可探索区域永远相隔。玩家在这个过程中,不得不培养出能够观察预测设计师的意图,并避免走到不可返回点不小心推进剧情的行动。这个行为在游戏的故事走向下,往往也是违背角色情绪的。这也是《最后生还者2》前半部分关卡的宏观问题。
《最后生还者2》的宽线性关卡结构示意图。不可预期的不可返回点破坏了玩家搜集资源的计划。 参考 ^Wikipedia, Metagaming (role-playing games) https://en.wikipedia.org/wiki/Metagaming\_(role-playing\_games) |
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