在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《微软模拟飞行2020镜头怎么调整 镜头调整方法介绍》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题任天堂系列(一):传世经典背后的天才设计师。
任天堂,130年前京都一家普通的扑克牌工厂,现今创造了游戏史上最多的经典游戏梦工厂。一个只有 6000 余名员工的“小”公司,却又是跺个脚全世界就要抖三抖的电子游戏巨头。
GameRankings 上全球评分最高的前五名游戏都出自任天堂 2020 年,Switch 平台发布了新作《动物森友会:新地平线》。在疫情期间这款已经发布三年的家庭游戏机在《动森》的流行之下也开始走俏,一时间异军突起,我的半个朋友圈的朋友仿佛都变成了岛民。
其实我只是个没有 Switch 的岛外人 这让从来没有玩过任天堂家游戏的我开始好奇起来这个爆款游戏它背后的公司。于是周末无聊的岛外人开始翻起 Wiki,又看了记述任天堂公司发展史中看起来有点靠谱的《任天堂哲学:独一无二的创意、梦想和爱》,翻阅之余,多有感动。 任天堂前两字的含义是“竭尽全力,成败任天”。作为一家拥有着持续生产爆款游戏机和爆款游戏的企业,任天堂的研发、经营哲学,无处不在向全世界的产品人展示何为创意为王、何为体验至上、何为用户第一、何为匠人精神。
这个新的系列(坑),我们一起聊一聊这家伟大的游戏公司。本篇作为系列第一篇,将会介绍带领任天堂走向辉煌的两名天才游戏设计师——横井军平与宫本茂。
01、电子游戏先驱:横井军平 无聊的生产线保养师 任天堂成立于 130 多年前,是一个实打实的百年老字号。早期任天堂,靠生产花札(日本的一种纸牌)起家。1949年,第三任社长山内溥接棒后,任天堂通过与迪士尼合作发售的伊吕波纸牌大卖,成为花札业的龙头。但是,具有商业野心的山内溥并不满足于把任天堂仅仅定位于一家工厂。 1962年,电子工程专业的横井军平从大学毕业。因为任天堂是离家近、又是唯一一家肯雇佣他的企业,这名年轻人进入到任天堂,成为了一名花札生产线的维修保养师。谁也不知道,这个年轻人将改变这个世界。 在任天堂,设备保养其实是一个很清闲的活。横井军平便利用闲暇时间搞起了小发明。有一次,他用工厂的边角料组装了一个机械手状的玩具,用机械控制弹簧伸缩,自娱自乐。社长山内溥在例行巡查的时候看到后,对横井说: 你做的这个东西挺有意思,试着把它改造成玩具,大规模生产吧。 这个被一时兴起而改造成的小玩具后来被命名为“超级怪手”,销量超过了140万份,成为任天堂该年度最成功的作品。
我赌五毛你一定见过类似的玩具(或它的D版) 随后山内任命横井组建新的游戏开发部门后,并将横井的不少创意玩具商品化。日后,横井军平率领任天堂迈入了电子游戏的时代。他领军设计推出了任天堂GBA前的所有掌机,包括 Game & Watch、Game Boy、N64 等。
横井领衔研发的 Game & Watch,也是任天堂电子化的第一步 Game & Watch 在任天堂早期创造了巨大的成功,为后期 FC 红白机的研发贡献了主要的启动资金。虽然横井并没有领军 FC 红白机的开发、但从这个意义上来说,他也为 FC 红白机的诞生做出了巨大的贡献。
一代机王红白机,几乎是任天堂的代名词 利用“过时”技术进行创新 横井军平的天才之处在于善于利用“过时”技术进行创新。这个理念在 Game & Watch、光线枪等成功游戏设备上都有体现,也成为了任天堂基因的一部分。除此以外,横井军平也是你熟悉的十字键发明者。
1982年,拥有着世界上第一款十字键的 Game & Watch 大金刚横空出世 Game & Watch 之后,任天堂推出了家庭游戏机红白机,这让任天堂在与索尼的较量中大获全胜,风头一时无两。但是作为任天堂最大的研发团队的领军人物,横井一直在等待机会开发下一代的掌机。 时光流转,此时已是80年代末期,彩色液晶显示屏风声鹊起,备受市场的瞩目。但是,横井却认为这项技术还不成熟而拒绝使用。横井确立了这样的研发理念:这款游戏机应该体型小、轻便、电力持久、结实,太阳直射下也能看清屏幕。 为了坚持自己的研发理念,横井和研发团队投入大量的努力压缩成本,与供应商夏普携手研制出了显示清晰、低能耗、低成本的液晶显示屏,投入到 Game Boy 的生产中。 1989年,承载着这样的理念的 Game Boy 在舆论的低估和竞争对手的冷嘲热讽上市了。
最原始的 Game Boy 以及全球畅销的 GB 版俄罗斯方块 凭借轻巧灵便的机体、清晰锐利的显示、超长的续航时间,以及俄罗斯方块、口袋妖怪等许多经典游戏席卷全球,Game Boy 奠定了任天堂在掌机市场上的霸主地位。而曾经在广告语中喊着“你的游戏机还是黑白的吗?”的彩屏世嘉游戏齿轮,却因笨重的机体、只有2~3小时的续航、在室外环境下恶劣的显示效果在市场上遭遇滑铁卢。 2000年是 Game Boy 上市的第 12 年,其全球销量超过了 1 亿台。 色数、画质、音色,都不是让游戏机变得有趣的根本条件。游戏机的本质在于游戏的创意,而不应该成为硬件的军备竞赛。横井的这一理念在 Game Boy 上体现得淋漓尽致。 在之后 3D 游戏机 Virtual Boy 的研发中,横井曾有过这样的反思: 回避游戏创意不足的一条捷径就是参与 CPU、画质、音质的竞争,用高性能来弥补游戏本身的不足,但这无异于饮鸩止渴。长此以往,任天堂会远离游戏的本质,彻底迷失自己,变成一家只重视硬件性能的动画公司。 永远的横井军平 已经是任天堂中流砥柱的横井,在54岁时选择了提前退休。他说:“过了五十岁想做自己喜欢的事”。引退后的横井,抱着想“回到当年只是为了和女孩牵手而发明爱情测试机的状态”,开创了小型玩具制造厂 KOTO。 可惜的是,在KOTO成立 1 年零 1 个月时,横井便遭遇交通事故,不幸去世,享年56岁。 即使如此,横井的危机感、娱乐、惊喜、“过时”的技术、当下思考……等诸多游戏理念,都给任天留下了宝贵的遗产、也令继任的宫本找到了复活“游戏的任天堂”的钥匙。前任任天堂社长岩田聪曾经这样评价横井的理念: 能够熟练使用‘过时’的技术开发出令人惊喜的作品是再好不过的事。我们应该清楚地认识到,评判游戏的标准并非是否采用了最前沿的技术,而是有没有给玩家带来惊喜和全新的体验。
纪念永远的横井军平 02、马里奥之父:宫本茂 有这样一个人, 他同时是法国文化部颁赠的艺术文化骑士勋章和英国电影学院奖终身成就奖的获得者; 又曾在2007年度《时代周刊》的最有影响力的100人评选中获得了最多的票数入选; 他曾经主持设计过无数名垂青史的游戏系列; 也是横版卷轴游戏、RPG 游戏的缔造者,被称为“制定了游戏的游戏规则的人”; 此外,初代精灵宝可梦中主角的对手小茂也是以他的名字命名; 他就是设计出《大金刚》、《超级马里奥》系列、《塞尔达传说》系列和《银河战士》系列的传奇人物、任天堂当之无愧的王牌游戏设计师宫本茂。
宫本时代揭开序幕 宫本茂大学就读于金泽市立美术工艺大学的工业设计专业。1977年,宫本茂毕业后加入任天堂企划部门,从事美工方面的工作,最初只能做诸如宣传画设计、街机机台外部装饰等琐碎的工作。 直到进入公司的第四年,情况出现了转机。 当时,任天堂把大量的资源投入到两款产品中:一款是掌机 Game & Watch,一款是新型的异形街机。但是在新设立的北美分部,街机 Radar Scope 大量滞销,本部急需研发出新的适用于 Radar Scope 的热门游戏来解决滞销的问题(蹭个去库存的热点)。然而当时的研发部已经满负荷运转,抽调不出人手,只能把这个任务交给当时比较清闲的宫本(看来大佬都是要在闲着的时候被发掘)。 被选中的游戏是当时当时还在开发中的“大力水手”。宫本将跳跃设计为游戏中最关键的技巧、并且将便捷的操作视为游戏开发的关键任务。虽然在后期“大力水手”的版权被收回,但是机智的宫本将主要角色形象重新设计,已经完成的游戏框架还可以继续使用。 反派变成了猩猩——大金刚,女主角奥利弗改为了波林、 大力水手被改成了红帽子、蓝工装裤、留着两撇小胡子的马里奥。这款游戏的背景音乐也由宫本亲自制作和录制,成为了不朽的经典。
街机版的大金刚和马里奥 大金刚的问世不仅解决了 Radar Scope 全部的库存问题,新的订单也接踵而至。本来只负责美工的宫本,一下子站到了世人的面前。宫本时代就此揭开了序幕。 “背后的视线” 虽然被誉为是游戏研发的“天才”“传奇”,宫本茂也坚持在“小白用户”身上测试游戏的表现。 任天堂内部有着“背后的视线”一说,指的就是宫本的用户测试法。在游戏研发的阶段,宫本会时不时地从公司的总务科等和开发没有什么关联的部门去拽一些平时根本不玩游戏的人,然后把游戏手柄塞到他们手里,从背后看他们玩游戏。
通过这种方法,他可以发现很多自己原本发现不了的问题,如:“这里好像设计得太难了”,“看样子他没看懂这里的提示、有必要做得更好懂一点”…… 虽然和大师之间判若云泥,但我也是一名产品设计师。对于产品的设计者来说,事必躬亲地践行用户体验测试,是挖掘设计缺陷、寻找设计机会、保证产品体验极其重要的一环。对于将“扩大玩家队伍”作为战略目标的任天堂来说,宫本选择平时完全不玩游戏的人测试、找出游戏的问题,可以最大程度上确保游戏可以面对第一次接触游戏的人也是友好。即使是相关领域的专家、大师,作为创造者面对自己作品总会有视角上的失真。用户测试真的很重要。 为了能让普通大众乐于接受,宫本可以平心静气地反复修改、把游戏中一些看似高明的设计毫不犹豫地砍掉。 从生活中提炼创作灵感 宫本的童年经历和成年后的爱好无不成为他创作的素材。对生活细致入微的观察和体悟,也给他的创作带来过无数的灵感。 例如他的天才之作——《超级马里奥》系列中的场景和各种游戏几乎都来自于他的儿时记忆,游戏设定也大都出自他一人之手; 而同样在游戏史上有举足轻重地位的《塞尔达传说》系列,也同样是宫本个人才能的展现。 在观察到手机短信开始融入到人们的生活当中扮演重要的角色后,宫本创造了沟通游戏《动物森友会》; 宫本大学时代曾经组建过乐队,对音乐的兴趣影响了日后 Wii Music 的诞生;而 40 岁后宫本开始追求更加健康的体魄,这促成了 Wii Fit 的诞生,获得了全世界的响应和认可。
本岛外人还记得大学第一次玩 Wii 时的惊艳 无法忍受有瑕疵的作品问世 宫本在任天堂内部,被称为有着“搬走饭桌”精神的人。原因是他有时候会项目已经接近完结的时候突然冒出来叫停项目或者要求调整——就好像别人都等着要开饭了,突然冒出来把整个饭桌都端走。 在距离 Wii 发售还有半年的时候,塞尔达传说的 Wii 版新作《黄昏公主》已经接近尾声。整个项目团队都忙的团团转,产品交付时间已经一拖再拖、再也不容许推迟。但这个时候,宫本像幽灵一样飘来,对着研发人员使出了一招必杀技: 主角在新手村停留的时间太短了,只有 1 天,改成 3 天吧! 要知道,简简单单一个“改”字,背后涉及到大量的工作:游戏企划要重新设计新的剧情和人物对话、美工要扩大村落的设计、程序员也要变更相应的游戏地图数据、已经后期相关的全部测试、翻译工作等等,全部都要重来。
但事后证明,这个决定是非常正确的:增加玩家在新手村的时间,一方面可以让第一次接触 Wii 的人更容易上手,另一方面也有助于玩家更好地融入新的塞尔达故事中。
塞尔达传说·黄昏公主发售后被众多主流刊物赞誉为《塞尔达传说》系列中的最佳作品,并赢得多个“年度游戏”奖项 来源:天然卷花小双 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vNgqaO6s45UmB0_ObNFoEg |
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