在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《45岁码农用不到2年时间撸出100款扑克游戏》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题黑神话:悟空中演示视频中一些设计浅析与建议。
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前言 从9点开始在电脑前等,10点钟看完我就在码这篇文章了,前面几天杨奇每天都会发一张游戏场景,我早已饥渴难耐,很高兴,没失望。 运镜 这部分会强调的是镜头的运镜方式以及如何限制玩家的控制,因为游戏中其实控制权的限制和体验是否连续相关,为叙事长时间剥夺玩家的控制权是特别恶劣的做法。但演示中明显还是做了很多的取舍与选择。国产里很少见的优秀运镜。
3:00:刀狼教头的出现,镜头拉近,限制角色移动,但不限制镜头移动
4:19s:变身虫子,镜头拉近,中远景给了一点点镜头模糊
4:35s土地出现-镜头拉近,限制所有控制权
4:10s收法宝,镜头拉近,做演出动画,同时画面变暗出ui,不限制镜头控制权:干净利落,相当干净利落
6:50s,变身状态:镜头变高,并且在跳跃攻击时候镜头会拉的更高,落地后拉近,变身结束在拉近,还有攻击后的震镜也很舒服,非常优秀的镜头演出设计,表现力max。
7:06s:镜头拉近,boss场景出现,过大台阶,这里出现了明显的停顿感,这种非主角的动画的拉近镜头其实不要限制玩家的移动会好些,让玩家还是可以慢慢前进。 机动性控制与空间尺度变化 空间的尺度变化 看到评论说对马岛和黑神话不相上下,但其实从当前演示上我可以说场景设计这块比对马岛优秀,对马岛场景设计上没有基本的空间尺度变化概念,给对马岛做场景的就是做影视氛围图的,从单帧氛围图入手摆物件,看得糟心,关于游戏场景与影视场景的区别可以看我前面第二篇关于只狼与园林的设计文章,开篇就讲得很详细了,这里就不赘述了。黑神话这点上做得不错。从中国500年前文人的角度重识只狼(sekiro)的场景设计
1.山道 2.桥面 空间变得更窄,在桥上设置一个弓箭手可以有效防止玩家通过闪躲闪避弓箭,典型空间变化来强制改变行动策略,只能通过格挡来进行反击,演示需要,也是玩家体验上的一些变化。 3.亭子(刀狼教头) 较开阔的场地,并且也设置了有一定标志性的撞钟亭。
4.山道(土地出现) 5.山崖栈道 我猜这里原来是设计些会飞的怪物,展示下远程类的技能,应该是时间不够了. 6.山道(群战)
7.长楼梯 8.观音禅院内院 9.短楼梯 10.观音禅院后院(boss战) 前面过了长楼梯与进入到内院土地对话,再过一个短楼梯进入后院boss战,这部分空间关系重复了,让boss在空间上显得没那么特殊了,打boss的时候仪式感没那么强了。 主角的机动性 除了变身以外,正常模式下并没有暂时z轴方向的位移手段,这点很重要,z轴方向也就是减少跳跃的的机动性可以更好的控制场景与主角能看到的东西,过于夸张的z轴位移会让场景设计失控,希望不要后面不要变成飞天遁地的猴子,小虫子,变成猿猴,变成刀狼教头,都有控制步幅,看看这帅气的走路姿势。
瞬间成景,可惜后面那颗树挡住了灵虚子的剪影,把树的位置移动下就能看清了。 Boss战的设计 灵虚子:运镜,音乐,boss的变化,这部分建议还是配合视频一起看比较好,因为有听觉部分的变化,唢呐真的很燃。
7:35s,boss出现:变主观镜头,完全限制控制权,演出结束镜头拉近恢复
8:35s:这里很妙,镜头和主角的距离没有变化,只是高度变低了,灵虚子上房顶,和主角形成很上下关系,boss的气势在这个镜头下非常足。8:40s镜头拉近,主角出了个格挡之类的,这组镜头控制也很棒。随后音乐变化进入第二阶段
8:55s毫毛变猴,有个很刻意的旋转镜头,问题就是这样一个镜头限制了3s左右的控制权,对于动作游戏来说为了一个特写是不是值得,其实需要考虑下,boss的站位,刚好位于庙前,中心构图很棒,群猴出击的效果很棒。
9:09s:boss吼叫,镜头拉近(未限制控制权),猴子猴孙被吹爆,随后唢呐响起进入第三阶段,变身成教头。 10:32s:音乐开始变得急促,主角要杀灵虚子,这部分演示中唯一两个正反打分镜在这里,大圣出现。演示结束,开始其他场景展示 惊艳的出场方式,boss战刀狼教头
02:48s:山道这类空间的特性,你的注意力会自动的放在远处,并且在刚刚进入山道的时候就有语音,人未到,声先达,一个转弯后,这个转弯真的很细节,把人先藏一下,先让你听声音,加重好奇,转弯后看到有人在远处站着,并且一直在和你说话(节省后续的演出时间)到达后,短暂的停顿演出就开始boss战了,节奏控制得恰到好处,相当精髓。 两个boss的招式规划有些问题,没有难度曲线,灵虚子登了两次屋顶,我都期待下来的时候会发些牛逼的大招,但从头到尾攻击方式还是比较统一。还有比如如教头的棒子,上一秒劝你学点儿佛法,一下秒就要揣着烧火棍捅你,恨不得所有招式都往主角身上招呼,根据boss血量调整招式与难度,玩家的进攻策略也会随之变化。这种明显倾注了大量工作时间的boss战不好好精心规划下几个阶段的招式变化,有点可惜,即使最后你能变成他,boss战的设计规划还是很重要的。 剧情 现在看来应该是比较稳的,对话的勾套都有做,没什么废话,通过一些简单对话可以琢磨出剧情和世界观的的一些大概内容,这点要做好其实很不容易,需要对整个设计好世界观内的大部分内容与剧情,什么时候给悬疑,什么时候解套,怎么在几局台词就突出人物性格并且同时能够起到叙事作用,至少在演示中这几点都做得很棒。 最后一些建议 招式的设计规划 灵虚子这场boss战场景上可以和前面有点比较大的变化,现在看来和前面的场景色调上有些相似了。关于boss的攻击方式,正常下来,一个优秀的boss战或者精英战明显是有阶段性变化的,就像一个容器,里面东西什么样,取决的是容器的形状,而非里面装了什么东西,想让玩家内心体验发生变化,重要并非主角有多少攻击模式,而是外部有什么,外部的变化会催动玩家使用不同的策略。外部不变,玩家的策略就不会变,不变就不会有新的体验。 主要叙事部分的演出
4:50s土地出现这部分演出其实完全限制了控制权,其实我觉得可以限制一部分,切换到玩家只能用慢走的模式,镜头拉近,控制慢走的速度,土地出现,在旁边介绍剧情,玩家还能继续慢慢前进,介绍完了就消失,长时间的控制权完全丧失其实会让体验断层,当然设计团队应该可能还有其他考虑,但原则应该尽量避免长时间让玩家完全脱离控制权。 成也变身,败也变身的变身玩法 玩法才是核心,变身只是手段,主角过于复杂的攻击手段与攻击类型要做好对工作量是个非常非常非常高的要求,主角增加一个电属性技能,所有怪物都可能要设计一种被电击动画,为什么只狼里面用雷的只有弦一郎,剑圣,雷狗和樱龙,并且主角只能雷反,而不能主动放雷,因为给主角做一个雷属性攻击模式工作量太大了啦!增加更加复杂的攻击模式与攻击类型会是非常恐怖的工作量,因为所有怪物都要做出对应反应。而且更加关键的是现代人能花50个小时体验一款单机游戏已经是非常难得了,50个小时学不了太多东西,塞的太多只会不知所措。 在有限资源与时间下平衡玩家可做的与玩家可体验的这些工作量的平衡会是游戏科学未来非常大的挑战。 优点:我精心设计的boss最后我都能变成他来岂不美哉?但设计点永远是外部的容器,内部装填的再多,外部的东西不好好设计,选择再多就只是累赘。变身不是玩法,玩法才是核心,变成虫子潜行是玩法,但变成猿猴攻击还是变成刀狼教头攻击只是选择。设计可以复用这,但需要控制好,核心还是某几种玩法深入挖掘和设计,而不是在于能变成多少种怪物。 龙的尾巴 11:51s:龙的尾巴,在龙行径处设计些云雾遮挡,不要露出尾巴来,不漏出来龙的长度就是无限,所谓神龙见首不见尾嘛,因为尾巴漏出来会像条虫子不像条龙了啦!同理最后大闹天宫的天兵,要表现数量之无穷,关键不在数量而在于藏,关于藏的设计可以看我上篇山水画的文章。从中国的山水画谈谈游戏场景设计该有的状态(第三篇) 最后的哼唱帅的我尿裤子了,建议不要这么帅 总而言之,这个演示,剧情,玩法,画面,都属上乘,非常惊喜,祝大卖,国产游戏终于要抬头了! 作者: LIN食铺 来源:微信公众号“LIN食铺” 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0UI6ru5k3Adhyi2PgWGNUw |
编后语:关于《黑神话:悟空中演示视频中一些设计浅析与建议》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《看到《赛博朋克2077》,人们想要的是什么》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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