在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《帕斯卡契约》「遗忘之潮」试玩:魂游戏 x 魔女时间》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题反了反了这游戏里的NPC要噬主了。
作为在原始社会就习惯于群居生活的人类而言,基因里都有着对于组织的高度依赖。这种感觉让我们得以从社会生活和人际关系中汲取力量,但也让很多人对于孤独和寂寞有着与生俱来的恐惧。所以在MMORPG中,有关于“社会化元素”的设计(如公会等),能给玩家更多的代入感与归属感。

避风港就如同宇宙中的空间站
就拿MMORPG 来说,它诞生于1985年,最初的样子只是一个敌人类型更丰富的“刷怪游戏”,而七年之后,在一款名为《无冬之夜》的游戏中,加入了安全区和公会等“社会化”的概念和元素,让游戏的玩家关系变得立体起来。

玩家最熟悉的“社会化游戏元素”,应该就是《魔兽世界》中的阵营。部落和联盟两大派系,有着双方的社会状态、生活方式和语言文字都不尽相同,并且整个游戏世界观非常庞大,历史感也颇为厚重。
在剧情层面,这种设定让玩家得到更多代入感和归属感的同时,也给予了编剧们广阔的想象空间。不过如果在玩法层面上来讨论的话,则显得有些单薄。

实际上,游戏中的冲突与对抗,与其说是阵营之间的战争,不如说是下一级机构——公会乃至个人之间的纷争。
并且由于其中主要剧情都比较固定,玩家在所属阵营中所做的各种努力,基本无法大幅度改变世界的格局。加之建立角色之余,需要强制玩家选择一方阵营,考虑到平衡性等因素,《魔兽世界》中的部落与联盟,其实都没有绝对的正义和邪恶划分。所以许多野外的遭遇战,都是玩家下意识的对抗行为,总的说来,阵营可以提供一个标签,但也没有让玩家直接挥舞着道德大棒向敌方宣战的地步。
很多游戏都会将玩家设定为正义或中立的一方,不过也有一些游戏擅长从反派的视角来展现冲突。比如《龙腾世纪1》的资料片《黑暗编年史》中,就让玩家在扮演完击败 BOSS 的大英雄之后,再从反派的角度体验一遍剧情,这样的设计不仅并不违和,还对众人将玩家捧为大英雄的结局进行了合理化的解释。

而《红警》则做得更为直接和粗暴,第一部让玩家坐着时光机,回到二战时期扮演美国欺负苏联。紧接着第二部就变身苏联红军痛击美帝。虽然该游戏带有典型的冷战时期思维,但还是从全新的角度为玩家提供了不同于历史的战争体验。

总之,大多数游戏要么遵循着绝对正义,要么鼓励中立守序,要么强行让玩家当“坏人”。想要体验到类似真实世界的战争和自由的派系选择,需要本身庞大且复杂的游戏系统,而这只有《EVE》等少部分游戏才能做得到。
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