在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《微软模拟飞行2020有哪些版本 游戏版本区别介绍》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题时隔一年,我们如何二度创造放置休闲手游爆款?。
《我也是大侠》是Ohayoo于5月底正式启动推广的一款武侠题材放置游戏。这款游戏一经上线,很快冲进了App Store免费榜Top 5,此后有将近20天位列榜单Top 10,在流水和收益方面也有不错的数据表现。
事实上,这款游戏是我们的首批联合研发项目,立项初衷是想在下载量超2000万的《皮皮虾传奇》基础上,以「合作共赢」的理念和CP深度合作,继续挖掘放置休闲手游的市场空间。 因此,我们通过「渐悟」式的迭代理念,在原本放置玩法基础上,做了一些中重度化的玩法探索。这款产品的实际表现,验证了这一思路的可行性。在此,我们想复盘游戏的研发和推广思路,希望能为同行带来一些启发。 产品立项:明确定位 玩法创新,对于超休闲游戏来说,可能是决定产品生死的关键,但在我们看来,玩法创新对于中度化的休闲游戏固然很重要,但它并不能完全决定一款产品的成败。 我们在立项之初,就是想做一款《皮皮虾传奇》的迭代产品,主打特色依然是轻松休闲,但「迭代」绝对不是做简单的换皮,而是想尝试通过玩法融合,创造差异化的游戏体验。这个立项思路,也符合我们一贯以来的品牌愿景。 明确游戏定位后,我们在题材、美术风格和玩法方面做了一系列探索,因为这三点将决定一款休闲游戏是否吸量。具体要如何选择?看历史数据,「数据驱动」是我们始终坚守的价值理念。 我们先从历史吸量测试的数据中,筛选出了更为吸量的横版格斗、跑酷、自由竞技等玩法表现形式,再推导出和挂机玩法高度契合的题材(武侠、足球等),最后通过内容评审,选择了轻武侠题材+横版格斗的展现形式。 而在美术风格的探索过程中,我们的核心思路是多尝试、多讨论、多迭代。在大概3周的时间里,项目组一共制作了10版UI和4版人物风格。 我们会通过小范围的人群调研进行初筛,然后再制作30s视频用于吸量测试,通过测试确定当前版本的连环画美术风格。
测试过程中美术风格的变化 最后,我们决定让连环画小人「动」起来......
游戏题材、美术风格基本确立以后,我们接下来开始思考,如何在挂机玩法的基础上,做出不一样的游戏体验? 玩法迭代:融合关卡推图,提升表现力 虽然《我也是大侠》沿用了《皮皮虾传奇》等游戏的极简挂机玩法,但我们希望能通过视觉表现的提升,让挂机的目标追求更为明确。因此,我们给每类武功都制作了8套武功动作,引导玩家不断提升等级,逐步解锁新的武功秘籍。
同时,我们还加入了关卡推图玩法,丰富玩家的长线追求。
为了避免关卡推图变成简单粗暴的数值比拼,我们专门设计了不同招式的克制关系,还加入了招式随机打断机制,深化策略维度,让战斗能够带有一点随机性。 玩家即便战力不够,也有机会通过招式克制和随机打断机制战胜对手,这能够创造一些意外的惊喜感。
在引入新玩法的基础上,我们还希望让这款游戏有更高的表现力,具体而言,它要符合玩家对「武侠」的理解。 为此,我们在设计战斗场景时,运用了水墨手法,并制作了温婉江南、荒凉大漠、桃源深处等多种带有国风元素的场景。通过连环画的人物风格,流畅、连贯战斗招式展现,以及镜头的调度,让打斗更飘逸写意,烘托出浓郁的武侠气息。
同时,「武侠」怎么可能没有爱恨情仇?所以我们结合关卡推图玩法,创造了一个带有江湖气息的武侠故事。这个故事以江湖四大势力的争斗为主线,从凌霄宗弟子小虾米的视角,逐步为玩家展现出一个厚重古朴的武侠世界。
我们相信休闲游戏一定可以做出很好的情感传达,我们也相信每个人心中都有一个武侠梦,哪个少年郎不曾梦想青衫长剑走江湖呢?至此,《我也是大侠》的设计思路基本确立下来。 不过,这款游戏最初的数据表现并没有那么好。我们在调优过程中,始终保持敏捷迭代、快速验证的思路,按一定版本节奏逐步加入新功能,通过后端数据表现,判断新功能对整体体验的影响。在此过程中,测试工具给了我们很大的帮助。 通过多次版本测试,我们不断调整和前期体验相关的玩法细节,优化引导漏斗模型,最终让产品次留和7日后留存都有了显著提升。 内容营销:打透核心概念 在推广层面,我们在常规买量之外,延续了通过抖音等平台做内容营销,打透目标用户圈层的思路。我们始终相信,优质的游戏内容会被玩家自主发掘,并且主动传播。 关注Ohayoo的朋友应该知道,我们通常在推广前期会通过内容吸量测试,穷举目标用户感兴趣的创意素材,提炼一个核心的记忆点。在这个项目中,我们发现用户兴趣集中于两点,一是武侠题材,二是放置挂机的核心玩法,因此我们就以「挂机学武功,一键成大侠」为核心概念,精细化覆盖目标用户。 在此过程中,我们邀请了大量抖音游戏垂类、泛娱乐达人参与,制作了包括动画定制、武侠特效演绎、生活剧场还原等多种形式的短视频素材,通过海量差异化的内容演绎让用户对游戏题材、玩法建立认知,最终形成转化。
值得一提的是,我们在制作《我也是大侠》官方账号前期的推广内容时,从游戏的主线剧情和世界观出发,结合当下玩家熟悉的武侠桥段和热点话题,用手绘和卡点等制作手法,以类似条漫的形式分章节进行,在短时间内也积累了一定新用户的关注。 最近,我们开始连载#我也是大侠系列真人剧和同名漫画,希望能让玩家对游戏世界观有更系统化的认识。
可访问《我也是大侠》抖音主页查看 从效果来看,这款游戏的内容营销在很短的时间内实现了爆发:同名话题#我也是大侠在非大型节假日期间,两周内实现话题破亿。 结语 总而言之,我们研发《我也是大侠》的过程,既跑通了和CP深度合作的联合研发模式,又验证了「渐悟」式迭代理念的可行性。同时,这款产品在立项定位、玩法迭代、数据调优、推广营销的过程中,贯彻了Ohayoo的价值理念和品牌使命。 我们在前文中提到,这款游戏建立在一个已经被验证过的核心玩法框架基础上,和休闲品类以往创造新玩法的「顿悟」式理念有着显著差异。 简言之,「渐悟」式迭代理念有点像部分厂商提出的「品类进化」,以往三消从传统的《糖果粉碎传奇》进化到「三消+」《梦幻花园》,再到现在的「三消RPG」《谜题与帝国》;战术竞技从《绝地求生》到《堡垒之夜》,再到后来的《Apex英雄》、《使命召唤:战区》,都是这一理念的实践。 我们相信,「顿悟」式创新可以带来全新的玩法体验,但同时,「渐悟」式的进化,也能为玩家提供不一样的乐趣。而不管成功还是失败,我们玩法探索的每次实践,都是对现有认知的更新和迭代。 截至目前,Ohayoo已经发行了十多款下载量过千万的休闲游戏,平台月活用户数超过了8000万。欢迎各位感兴趣的CP未来尝试与Ohayoo携手,一起在休闲领域做出更多有意思的爆款。 来源:Ohayoo游戏 |
编后语:关于《时隔一年,我们如何二度创造放置休闲手游爆款?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《Voodoo、腾讯的王炸组合能否“干掉”字节跳动?》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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