在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《十年如一日电魂网络持续为玩家打造电竞生态》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题在“更新了”的Artifact 2.0。
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当你看到这篇文章的时候,Arifact的第二个版本,已经活了两个月了。 在2018年的时候,它的走向牵动着无数玩家的心,人们对着Valve这个拥有着辉煌历史的小作坊抱有莫大的信心——想想,那可是单人能做《半条命》,多人能做《DOTA 2》的V社!
然后,我们就看到了一个褒贬不一的游戏 或许是天下苦《炉石传说》久矣,当名为Valve的正义勇士说他们要做一款基于DOTA世界观卡牌游戏的时候,吸引来了无数的目光——难不成,Valve又要教暴雪做游戏了?毕竟看勇者斗恶龙,没有“斗”也要渲染出“斗”的假象,这算是自古以来吃瓜看热闹起哄的常见操作。 而后Valve却另辟蹊径,端上了一道红烧榴莲,名为“Arifact”。对于大多数玩家来说,这菜闻着很怪,也着实难以下咽,原因有三: 一来它要花钱买,二来它的卡牌也要单独花钱买,有着独立的市场,三来,它玩起来真的很复杂,足足有三条分路——你可以理解为同时进行三场互相关联的炉石。 简而言之,这游戏又烧钱又费脑子。
初版卡牌的价格已经彻底崩盘,当然,不崩才有鬼了... 好不好玩另说,这三板斧下去,能顶得住的玩家,就没几个。 最后《Artifact》因为曲高寡合,玩起来更像是在打工而不是休闲,在线人数逐渐走低。而一向佛(懒)系(散)的Valve似乎也没把这种在别家算重大运营事故的情况当回事,在挣扎了几个月后,他们发了个重做公告,总结下来就是两句话:“全新版本‘在做了’,我们还会回来的!”
没有时间表的承诺,实在让人心里没底 颇有点放学别走的味道。 然后? 然后在接下来一年的时间里,Valve啥也没说。 “在做了”的这一年 Valve是个非常反感泄密的游戏公司。 反感到如果第二天的更新计划,被某个人大范围泄露出去,那么他们就会终止更新计划并把更新内容推倒重来。 绝不让任何泄露行为得逞的态度,也让V社的大部分项目处于除非自己愿意公布,否则永远只有捕风捉影的传闻。更多的时候,他们还会跳出来泼冷水:“我们真的没有做《求生之路3》,你们别再编了。”
但是根据《半条命:艾利克斯 最后一小时》的采访内容,其实V社还是拿source 2引擎做过一点《求生之路》新项目的,只是他们此前一直不承认罢了 这样对新项目不开放的态度,也让Artifact全新版本到底是什么情况,变成了一个谜。这对于那些曾经“押宝”《Artifact》的主播也好,以及衍生的从业者也好,都无疑是一种致命的打击,毕竟游戏不更新,项目就没有活下去的希望。 放在Valve内部,《Artifact》也不是什么重头项目,姑且不说永远没兴趣数3的《半条命》系列和苦苦等大更新的《军团要塞2》,就连《DOTA 2》的衍生作,也有自走棋玩法的《刀塔霸业》在2019年更吸引人的眼球。
《刀塔霸业》更新频率之快,和Artifact完全相反 况且《刀塔霸业》做的还可以,相较于传统的万智牌简化型游戏,自走棋无疑开创了全新的生态位,一眼望去国内外也是各种借鉴,从“酒馆战棋”到《云顶之弈》,连魔法门都能来蹭个热点。
魔法门毕竟有过英雄无敌(R.I.P),和自走棋其实方向上还挺吻合的...就是... 在各路豪杰忙着抢自走棋的地盘的时候,Artifact这种陷在死胡同里,又没有明确重做计划的卡牌游戏,在自身的话题性被吃干抹净之后,自然也就没人关心了。主播、选手和解说也只能选择转移到更加火爆的自走棋序列里吃上一波。 电竞和直播,就是个青春和风口混杂的买卖。 但和所有商业游戏公司不相同,Valve似乎一点都不在乎这件事,关于重做计划,面对社区的呼声,他们没有多说一个字。
中间恰好隔了快一年 直到一年后的《半条命:Alyx》发售后,《Artifact》的2.0计划才被重新提起,这很难不让人怀疑他们之前是忙着去做半条命新作了。 漫长的等待 2018年的时候,我们曾经和Artifact为数不多的选手兼主播“领秀”聊过这个项目的未来。 两年之后,“领秀”是圈内少数几个还在坚持的人——不过按照他的说法,已经没有“Arifact圈子”这个东西了:“从Artiafct 1.0坚持到现在的玩家基本是不存在的。”
根据最新数据,Artifact原版的在线人数已经跌破100,毒圈进一步缩小 在《Artifact》不再更新以后,各大俱乐部也纷纷放弃了组建分部的念头,即便已经签好的选手合同,也逐渐解约,从《炉石传说》转过来的主播也都逐渐回到了《炉石传说》项目,还有相当多的主播再也不见,慢慢消失在人们的视野中。 两年之后,当我们聊起2018年版的《Artifact》的时候,他出示了一张表,详细地列出了那个版本最重要的一些问题,比如学习曲线的设计缺失、随机性导致的糟糕体验、不近人情的收费模式。
在他看来,老版本最大的问题,其实就是游戏无论输赢都是让人疲惫,缺乏正反馈,过程更像是一种折磨。复杂的机制让游戏精密的像一台计算机,但当人们真的花了功夫去顺着它的计算的时候,不该出现的随机要素又让这些计算各种失效,这无疑让很多玩家抓狂。 而真正赢下了一场比赛之后,也没有任何奖励。 当主打PVP的游戏人数只有一丁点的时候,其实也没有太多存在的意义了。伴随着更多同类卡牌出现,比如《英雄联盟》的《Legends of Runeterra》,A牌也失去了关注的必要性。
《英雄联盟》世界观下的卡牌游戏 在谈到新版本在线人数的时候,“领秀”给了一个看起来并不那么现实的数字,他觉得新版本能同时在线十万:“毕竟(新版本)是个免费游戏 做不到这个量级就不太行了。” 这个并不怎么现实的目标,可能是一年多以后,能让“领秀”自己觉得漫长等待是值得的“价位”吧。 2.0的模样 那么,Artifact 2.0是什么样的呢? 就和所有Valve的测试游戏早期一样,它有着凑合事儿的UI,策划鬼画符式的卡面,还有频繁的更新。
第一次打开收藏的玩家,都会被这张充满残念的手绘卡面吓到 这些都是皮囊问题。 Artifact 2.0延续了初版三条路的传统,但基本否定了原版的对战规则,变成了一个对碰游戏,卡牌的攻击方向只会有一个,每条路的卡牌位置数量也变成了定值。 它修补了大量初版的固有问题,比如缩短了单局的游戏时长,变成了免费游戏,添加了PVE关卡,升级也终于有了卡牌包奖励,这意味着初版的卡牌全部失效了。
新版的游戏界面 但Artifact 2.0仍然是需要大量计算的卡牌游戏。 Artifact 2.0现在好玩,还是不好玩,其实已经变得不是那么重要了,Valve的信誉已经在长达一年的“装死”期里,在很多玩卡牌的玩家看来,近乎破产。 几乎没有人关心它,就连卡牌玩家也不是很在意,因为目前它只发给那些购买了前作的玩家们,而这批玩家们是被Valve伤的最深的玩家。
这回各种模式终于都加上了 当然啦,在经过了一年的“冷静期”以后,比起2018年的时候卖力和诚恳多了,开发组现在的态度还是很认真的。 但态度和能力是两个层面的东西,目前Artifact 2.0属于能玩和可行的概念,和当时的高目标来看,距离还是很远的。 也许Artifact 2.0会有一个光明的未来,毕竟它们还在添砖加瓦式更新测试,没准哪天会因为意想不到的原因小火一把。 但再也不会有人像2018年那样狂热地跟进,Valve以身作则用一个失败的案例告诉了所有主播和玩家,游戏这样的文娱创作的不确定性是固有的,它不会因为牌子和厂家的关系发生任何变化。 这也算是围绕在这款游戏绵延了两年的后续故事里,少数让人觉得有意义的东西吧。 来源:灰机GAME 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y3ots5bhjrLbE_0zBVpdpw |
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