在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《日本街机厅的疫情求生记》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题SLG品类进化:《万国觉醒》产品分析报告。
与传统COK-Like手游相比,《万国觉醒》较大的差异化设计,或已指明SLG品类进化的方向。
一、报告概述
二、产品简介
1. 据相关游戏媒体统计,截至2019年10月游戏已在全球152个国家地区上线,拿下44个地区的游戏畅销榜TOP1,进入102个地区游戏畅销榜TOP5。据SensorTower统计,《万国觉醒》2019年全年出海收入榜第二,仅次于《PUBG MOBILE》,横扫全球市场。目前,游戏用户和收入依然在持续走高,总收入已近10亿美元。2020年6月15日拿到版号,国服定档9月23日。
2. SensorTower统计过2017年12月前上线的部分SLG手游,从海外月流水超过1万美元,至月收入达到峰值所需要的时间。《万国觉醒》仅用16个月就打破了国产SLG手游出海的天花板(5400万美元)。2019年末进入日本市场之后,月收入峰值已超8000万美元。
三、游戏第一印象 色彩明亮的美式卡通风格,既不很Q版,也不很写实。 这导致游戏的用户构成形成如下特点: 1. 莉莉丝联合创始人在2019年ChinaJoy期间提到,《万国觉醒》吸引了大量此前没有玩过SLG的用户,原SLG玩家占比或只有50% 2. 女性玩家占比高于传统SLG
四、游戏循环 基本逻辑与传统SLG手游没有差异。
当然,游戏不可能严格按照此流程执行。 1. 全服统一后如有其他盟不服或与主盟产生矛盾,将继续进行联盟战 2. KVK基本上带来如下2种结果 赢:其他王国迁入本王国 输:迁出到其他王国 最终导致各个王国(服务器)强者越强,弱者越弱。 五、系统架构 1. 内城设计 设计思路: 内城设计上秉持做减法的原则,大胆砍掉COK-Like内城中与核心玩法关联不大的RPG向内容(任命、副本、巨龙等),回归SLG的本质(大地图PVP)。
亮点设计: (1)有限的自由摆放原则与布局保存 随着每一次的时代突破(石器时代、青铜时代、铁器时代、黑暗时代、封建时代),整体建筑外观发生变化的同时,内城面积也会变大,但终究限制在城墙范围内。与《部落冲突》全自由摆放相比,有限的自由摆放降低玩家负担。同时,布局保存、复制、启用功能也大大降低玩家的操作成本。
(2)纪念碑明确游戏目标 尤其对于非核心SLG玩家来说,COK-Like的痛点就是不清楚游戏目标。《万国觉醒》借鉴沙盘游戏的设计思路(《率土之滨》天下大势、《三国志· 战略版》皇图霸业),基于全服进度,用故事包装(王国历史),做成纪念碑。 后来者末世COK-Like《State of Survival》也将类似系统做进游戏(情报站),但情报站除了王国历史还有情报任务(从内城跳转到大地图的副本),一个建筑承载多个功能的做法略显臃肿。反观《万国觉醒》则非常纯碎。 (3)城建带来的玩家分层 与COK-Like重度逼氪不同,《万国觉醒》对中小R和非R非常友好,扩大了用户的基本盘。但游戏很聪明的是在卡点的设计上,并不会卡到不氪金不能玩游戏,而是卡T5兵种(最高阶兵种)解锁门槛,为大R构建绝对的壁垒。 具体做法:卡城堡和警戒塔满级(解锁T5兵种的基本前置条件)。 ① 用誓盟之书限制城堡升级 主要来源:钻石购买,次要来源:城寨(活动、联盟礼物也都有送) ② 用抵抗之箭限制警戒塔升级 主要来源:钻石购买,次要来源:野蛮人(活动、联盟礼物也都有送) 难得的是,游戏在包装上非常照顾普通玩家的感受:此2种道具看起来很多地方都有(概率低、数量少);钻石在大地图是可采集的(最高钻石矿只有20个),这让游戏显得十分友好。 设计缺陷: (1)商栈Battlepass系统 奖励非常一般,失去了做Battlepass的意义。比较好的设计如《崩坏3》兑换强力武器和《霸王之业-战国野望》猫舍活动抽卡,核心思路都是在Battlepass众多阶段等级中选定特定等级给予高额奖励,刺激玩家购买和冲等。这种有且只有在此处才能获得的重要奖励,让Battlepass价值迅速上升。 (2)酒馆:史上最没有期待感的抽卡体验,对于后期玩家毫无吸引力 抽卡系统分为银钥匙和金钥匙2类宝箱,无论哪个宝箱,卡池内容都非常一般。而游戏后期出的强力橙将,全部不在卡池,从而让抽卡变得非常鸡肋。只能说游戏的抽卡受众面向低战玩家,保证其也有可以玩的英雄,但对高战玩家就非常不友好了,尤其是强硬把抽卡放到每日任务,让玩家有一定负担。 (3)兵营:兵种克制几乎可以无视 一个大R可以碾压一个盟的事情非常常见,T5兵种的绝对强势让低等级兵种直接失去作战能力。所谓兵种克制影响十分有限,无法出现让众多低战围剿一个高战的打法,让游戏的策略性大打折扣。 (4)道具消耗途径存在问题 城建、科研的加速时间、誓盟之书、抵抗之箭等,如果等级已经都升满,所有道具都将失效,而游戏并没有给到一个消耗的途径。 系统评价: 城建与其功能的搭配非常纯粹,且没有像很多COK-Like那样做出很多有的没的建筑让玩家一个个去建造,只保留了最核心的、必不可少的建筑。此外,对比《霸王之业-战国野望》将资源分成安全与非安全资源,游戏保留仓库让被掠夺的资源量大大降低。这种不完全倾向于大R的内城设计让游戏体验变得好很多。 2. 英雄系统 设计思路: 将英雄系统从内城建筑中解放,直接放到主界面右下角。 英雄涉及模块有: (1)基本模块:品质、标签 (2)养成模块:星级、等级、技能、觉醒、天赋、装备 设计特点: (1)基于小卡池的英雄设计,《万国觉醒》无法做到沙盘游戏玩限时卡池、合并卡池的操作,只能将英雄与各种道具做混合抽卡。 (2)扩充最高阶英雄的数量。与一般游戏相反,呈倒三角状。
(3)英雄投放逻辑:玩家分层 游戏角度:紫、蓝、绿将都投放在卡池,后续主要针对橙将进行扩充。 玩家角度:蓝绿基本不用,部分紫将有培养价值。 故此处只讨论橙将。游戏将橙将划分为人人都有的平民英雄(卡池)和付费获取的强力英雄,目前新增英雄中除了石田三成、凯拉划入卡池外,其他皆为强力英雄(用王国历史限制英雄使用),分为以历史140天为前提的第二代英雄,及以历史310天为前提的第三代英雄。强力英雄皆通过碎片合成召唤。
第二、三代英雄虽然看上去出自同符合契和幸运大转盘这2种限时运营活动,但由于翻牌或掷色子都伴随着大量的钻石消耗,故本质上都为付费英雄。 另一种来源为最强执政官,多搭载第二代弓兵托米丽司,按排名给到碎片奖励。而最强执政官包含5个阶段,总积分全服Top50才有可能获得碎片(不等于获得英雄),也是属于不氪金不可能上榜的活动,故本质依然为付费英雄。 (4)从英雄系统看游戏生态平衡 整个英雄系统的设计上都非常兼顾不同付费能力的用户。
即便如此,游戏依旧没有把非R的路完全堵死,如果非R可以用时间堆砌到VIP10,那么每天都可以领到一个金色雕像,即可用以觉醒橙将。 (5)简化了的觉醒设计 与一般消耗同名英雄进行觉醒不同,英雄点亮最后一个技能直接觉醒。
(6)装备锻造概率出专属天赋效果 游戏在上线后新增了装备系统,所有装备都有几率锻造出拥有专属天赋效果的装备,当拥有该天赋的英雄穿戴时,装备属性额外提升30%。
设计缺陷: (1)废弃的装备没有消耗途径,未能形成流通闭环。 (2)英雄形象改动十分随意 游戏上线以来对英雄形象有2次大调整,一是将巴御前的白脸改为正常肤色,个人看来大大失去了日本文化感;二是将乙支文德形象全部重做,把旧形象的特征全部让给了李舜臣,这对习惯了过往形象或是喜欢过往形象的老用户的冲击是比较大的。随意改动英雄形象,在手游中不多见。 系统评价: 《万国觉醒》的英雄系统最难能可贵的就是对COK-Like的RPG部分做了简化。这里的简化不仅仅是上文提及的操作上的简化(从内城建筑解放)和系统上的简化(觉醒设计、取消英雄副本等),更重要的是将英雄对整个领地的影响全部去掉。具体体现在: (1)取消任命系统,降低上手难度。几乎所有的COK-Like都需要对英雄进行任命,不同英雄对领地加成不同。 (2)取消领主系统。COK-Like中,有相当一部分游戏都需要将一位英雄任命为领主。领主系统可以说是此类COK-Like残酷生态的核心表现。由于领主与内城SLG系统深度绑定,一旦领主被抓,整个内城将失去各种加成,几近瘫痪。所幸的是,《万国觉醒》并无此类设计,根本上还是贯彻了游戏保护中小R和非R这一基本设计逻辑。 此外,部队不再消耗资源。相比《王国纪元》部队持续消耗粮食、《守望黎明》基地持续消耗电能等,游戏不再从这方面给到玩家压力。 3. 大地图:SLG的本质 设计思路: SLG的重心应该放在内城,还是大地图,这可能永远都是一个纠结的点。因为这还是涉及到一个问题,游戏应该通过什么样的内容,来保证玩家的留存。但终究SLG的本质是PVP,如何在大地图上,在PVP的部分设计出更好的玩法,这应当是真正应该考虑的问题。 《万国觉醒》通过在内城和英雄系统的设计上保持克制,较为成功地让玩家把主要精力放在大地图。 而游戏之所以有自信大地图能给玩家带来乐趣,最重要的是游戏一改市面上所有SLG游戏一去一回、限制速度的行军方式,而采用RTS元素:自由行军,并配之以从内城到大地图的无极缩放。无极缩放的关键作用就是实现了内城与大地图之间的快速切换,完美解决了COK-Like 2页切换让玩家对攻击来不及响应的核心痛点。
亮点设计: (1)节奏感与清晰的发展逻辑
《万国觉醒》的特点在于: ① 迷雾,保护新手,大大降低了COK-Like天天被打的挫败感。 ② 关卡卡飞地,保证玩家成长节奏 反观《野蛮时代》,基于打野产出资源地的设计前提,新手往中间飞地反而遏制发展,但游戏没有限制飞地。即便是《火枪纪元》,虽然新手可以往中间飞地直接采集高级资源地,但高战环绕也让玩家危机重重。《万国觉醒》关卡的作用在一定程度上起到数值验证的作用,让玩家无法提前触达下一阶段的内容。 (2)生态有序 COK-Like无论是飞地打架、行军加速、打完就跑,还是野外营地出兵保护己方位置,持续的仇恨发酵背后是倾向大R的设计对普通玩家失去同情。 但《万国觉醒》的生态非常有序,可以说,这是目前市面上最安全的SLG: ① 通过KVK转移仇恨,让王国统一后不再持续陷入混乱 ② 甚至在统一前强力盟已经掌握话语权,保证内部玩家安全 (3)表现真实,唯一一款大地图行军表现基本上不再穿模的SLG 如密林会一定程度上遮挡军队,遇到建筑、山脉、河流等阻碍物会绕行。细节到位,难能可贵。 设计缺陷: (1)大地图场景简陋 三渲二的大地图场景还是过于简陋了,对地形地貌,草地等都没有进行刻画,甚至还不如《列王的纷争》(虽然制作方式不一样)。这个问题的重要性在于,既然游戏已经把玩家的主要精力放到了大地图,但又做得如此粗糙,确有一种往自己核心亮点上抹黑的即视感。 (2)战斗场景混乱,操作不便 虽然在多部队PVP的美术表现上游戏设计了顺时针旋转的做法,但是场面依旧非常混乱,以至于找不到自己的部队在哪,也不好控制自由行军。
(3)标签不能快速定位 对比沙盘游戏的快速定位和跳转,《万国觉醒》的设计实在不太方便。 (4)大地图上的缩略地图未标发生战斗的地方 (5)内容深度不够 游戏没有对野蛮人势力做包装,也没有形成自己游戏的内容深度。若NPC有自己的故事,游戏再依据这个故事去做相应的运营活动(比如《霸王之业-战国野望》的甲相骏势力大乱斗、信长包围网等),想必将有效解决后期留存问题。 (6)后期数值失衡 后期几个亿的资源无处消耗,大地图采集失去意义,同时这也让前期的资源付费显得有些鸡肋。 (7)游戏生态太和平了 关于游戏生态的一些点是非常可疑的,在很多可以设计PVP的地方,游戏毫无建树。比如,王国统一之后国王制定规则,全服基本上很难再发生战斗,游戏也没有给到小盟联合推翻政权的设计;再如,KVK也不是很激烈,在KVK种地也是可行的,战争并不会全面爆发。 此外,游戏的设计也是互相矛盾的。比如,最强执政官最后会有PVP活动,这个活动本质上是鼓励本王国内的自相残杀,但为了给KVK备战,玩家自动形成生态,国王对PVP的积分上限有明确规定,违反者清理。既然游戏鼓励后期去打KVK转移国内矛盾,再设计这样的PVP活动显得逻辑不清。 4. KVK王战:最终战场 设计思路: 解决SLG游戏后期没事干的痛点。基本上《万国觉醒》的操作与COK-Like的解决方案在核心上是一致的,但对比沙盘游戏则有较大的不同。同样是赛季制,沙盘游戏的特点在于赛季结束清零,并用英雄(赛季奖励的卡池)作为游戏目标进行串联。但《万国觉醒》并没有使用沙盘游戏的逻辑去设计KVK,避免了过肝、玩家成本过高的问题,而是考虑:如何在不动玩家数据的前提下让玩家对游戏仍有目标感,仍有事做。以下以第三次KVK为例梳理流程: (1)报名
这里要说明一个前提,即王国生态与KVK的联系。只有全服强力的盟才有资格进入KVK,如果自身不在强力的盟或无盟,需要加入特定的盟才可以参加。
(2)预热:3场远征前夕
远征前夕效果分为2类: ① 个人积分排名奖励: Top1-Top100:钻石、雕像(金头&紫头)、加速 Top101-Top1000:雕像(金头&紫头)、加速 ② 王国积分排名奖励: 不同等级,对所有伤害、采集速度、训练&研究&建造速度、行动力恢复的加成不同。且王国增益在KVK中将一直持续。 (3)正式开始:失落之地
KVK基本规则如下。
KVK同样是从地图四周向中间争夺。不过随着KVK场次的递进,地图划分呈现越来越复杂的趋势。不同场次的KVK,主题也不一样。与原先所在地图相比,一般来说失落之地有如下特色系统: ① 王国历史、科研 ② 排行(个人、联盟、王国) 大地图设计方面,新增联盟水晶矿(水晶用于插旗),且拓展等级上限:野蛮人25-40级,四大资源地5-9级。而一个王国的全部联盟,也将统一使用一个颜色的联盟领地。
系统评价: KVK的配套玩法与运营活动基本上是同一个思路(围绕游戏基本玩法与操作)进行包装(如集大成者最强执政官活动),KVK本身也就是一个大型的运营活动,本质上还是重新打一遍全服统一的进度。 与《阿瓦隆之王》KVK的入侵王国设计不同,《万国觉醒》是将各王国匹配到同一张新地图。与沙盘游戏相比,这种不清零的赛季制虽然能够减轻玩家负担,但是在KVK的间隙依旧十分无聊。原因还是在于运营活动过于围绕基本玩法与操作展开,没有创新的玩法。后期留存想只依赖KVK,是比较难的。 5. 外围玩法(包括运营活动) 设计思路:成也萧何败也萧何,紧紧围绕核心玩法与操作进行设计的各类外围玩法,既可以说遵循了SLG游戏的本质,也可以说是后期玩法单一的原罪。
由上可知,比较不一样玩法的,仅有埃及之战与奥西里斯联赛这2种类MOBA活动。实际上,这2种玩法都是基本一样的,可以说奥西里斯联赛是埃及之战的升级版。基本玩法:联盟报名后,由系统匹配2个联盟进行MOBA式的对战,通过占领建筑获得个人积分和联盟积分,最后积分高的联盟获胜。
奥西里斯联赛的另一个特点在于,游戏对获胜联盟是不吝赞美的,这里充分能体现对UGC的重视。具体来说,游戏从以下几个方面对获胜联盟进行宣传: (1)奥西里斯联赛活动入口展示 (2)公告板展示,并公布获胜联盟所有参赛人员名单 (3)奥西里斯联赛冠军专属限时礼包 当游戏内这么多地方对获胜者进行宣传时,玩家的自豪感是非常强烈的。 系统评价: 奥西里斯联赛的对战区、赛季的划分和晋级明确,这其实更应该与KVK进行搭载。整个KVK的赛季体系看不到有任何说明,远不如沙盘游戏赛季说明得清楚。而游戏对获胜者的宣传似乎也更偏向于奥西里斯联赛,游戏对重点玩法的把握可能要在奥西里斯联赛和KVK之间做出一个更加清晰的选择。 除了MOBA向的玩法外,其他玩法就很少能给到玩家耳目一新的用户体验了。尤其是远征副本纯拼数值,毫无可玩性。相比《三国群英传-霸王之业》《霸王之业-战国野望》,外围玩法的设计是严重不足的。加之自由行军,整个游戏节奏必然远远快于COK-Like,此时再没有新玩法补充,后期留存堪忧。 6. 商业化设计 设计思路: 商业化设计上与传统SLG基本上是思路一致的。
系统评价: 由于玩法基本上比较单纯,各种道具也就比较简单,商业化设计上也就比较明了,没有传统SLG付费系统过多复杂的东西。游戏在一些常见的氪金点上也做得更加亲民,比如在建造队列的解锁上,并没有要求购买,而是在后期可以直接解锁;再如VIP系统,也没有说必须启用VIP才能获得加成。最大亮点可能在于UI层,游戏一改过去《王国纪元》和《野蛮时代》的下拉式礼包显示逻辑,改为左右滑动,用户体验非常好,也为后来的SLG产品所效仿,如《State of Survival》。
六、总结 往前看,《万国觉醒》出现在SLG(此处不谈沙盘游戏)品类进化的关键节点,开创了一个不同于COK的根本性变革方向。 1. 这个方向的核心就是无极缩放和自由行军,无极缩放改变了过往内城与大地图2页切换模式,自由行军则是加入RTS的元素一改过去直线去直线回的操作。而这2点中最难做的,还属自由行军,RTS带来的大地图多人实时演算具备相当壁垒。 2. 《万国觉醒》开启SLG平民化浪潮。SLG游戏的趋势目前看起来还是比较明显的:从大R游戏到平民游戏转变。以《列王的纷争》《王国纪元》《阿瓦隆之王》《火枪纪元》为代表的早期大R游戏,不氪金是玩不下去的。但之后无论是从SLG延伸出来的《率土之滨》《三国志·战略版》等沙盘游戏,还是《万国觉醒》,抑或是COK换皮《State of Survival》,都给到了中小R与非R更大的生存空间和参与度。 往后看,腾讯代理发行《全球行动》,兵种克制与数值平衡带来的多种策略、打法,单就RTS来说显然是压过《万国觉醒》的。但《全球行动》玩的是电竞模式,加之硬核画风带来的用户差异,或与《万国觉醒》不完全在同一领域。 整体说,《万国觉醒》最大的意义便是让SLG品类可以不再在COK换皮换题材这条老路上打转,而是基于SLG的PVP本质,开创出的一条品类进化真正的方向。未来,ROK-Like或将大概率成为SLG品类的主流。 作者独立观点,不代表本站立场 |
编后语:关于《SLG品类进化:《万国觉醒》产品分析报告》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《《全境封锁2》关卡引导设计》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
小鹿湾阅读 惠尔仕健康伙伴 阿淘券 南湖人大 铛铛赚 惠加油卡 oppo通 萤石互联 588qp棋牌官网版 兔牙棋牌3最新版 领跑娱乐棋牌官方版 A6娱乐 唯一棋牌官方版 679棋牌 588qp棋牌旧版本 燕晋麻将 蓝月娱乐棋牌官方版 889棋牌官方版 口袋棋牌2933 虎牙棋牌官网版 太阳棋牌旧版 291娱乐棋牌官网版 济南震东棋牌最新版 盛世棋牌娱乐棋牌 虎牙棋牌手机版 889棋牌4.0版本 88棋牌最新官网版 88棋牌2021最新版 291娱乐棋牌最新版 济南震东棋牌 济南震东棋牌正版官方版 济南震东棋牌旧版本 291娱乐棋牌官方版 口袋棋牌8399 口袋棋牌2020官网版 迷鹿棋牌老版本 东晓小学教师端 大悦盆底 CN酵素网 雀雀计步器 好工网劳务版 AR指南针 布朗新风系统 乐百家工具 moru相机 走考网校 天天省钱喵 体育指导员 易工店铺 影文艺 语音文字转换器