《侍道别传 刀神》评测:颇有实验味道的番外篇

发表时间:2020-07-20 11:36:54 作者:编辑部 来源:游戏王国 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《Dreams》评测:马力十足的造梦机器》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《侍道别传 刀神》评测:颇有实验味道的番外篇。

  对于喜欢以日本战国时代的玩家来说,《侍道》系列一定是一个不会太目生的系列,游戏一直秉承着日本武士的题材,高自由的游玩方式以及多种路线的铺开,都为喜欢此类题材的玩家提供了一个相称不错的体验空间,只是在经历了《侍道4》之后,这个系列便逐渐淡出了玩家的视野,相隔8年之久,可能谁也没曾想到在东京电玩铺2019的舞台流动上,SpikeChunsoft会忽然以别传的形式宣布《侍道》系列的最新作,这就是此次评测的主角《侍道别传刀神》。


侍道别传刀神

KatanaKami:AWayoftheSamuraiStory

开发商:AcquireCorp.

发行商:SpikeChunsoftCo.,Ltd.

发售日:2020年2月20日

平台:PS4、Switch、PC

属性:动作、迷宫、经营

※评测基于PS4版


  作为一款别传性质的作品,本作在战斗的基础核心要素上维持了系列的一贯传统,但在部门设定上又做出了区别于《侍道》系列的地方。故事的背景设定在了一个名为“六骨山口”的山间小路,一对父女靠着铸造刀剑相依为命,由于糊口上对于金钱的不加节制,使得她们负债累累,直到有一天债主找上门来,作为代价女儿被债主从父亲自边夺走,想要换归女儿的自由就要将债务还清。这一切都被一名途经的武士望在眼里,为了挽救并娶得铸造店店长的女儿,武士在武器店开启了打工和踏进禁足之地的还债糊口。

  实话实讲,本作在故事的设定上有点让人感觉莫名其妙的,一绅士浪武士望到清偿主抢夺别人的女儿,只是在一旁作壁上观,这相称违反一些英雄主义的作品设定里英雄救美的传统,另外当女儿被夺取后店长好像也表现得莫名平静,还为主角打理好了睡觉的地方...而主角和店主的剧情推动则是以主角提出以迎娶店长女儿作为前提,不以任何背景作为框架,这种剧情的走向初望之下多少有点流氓碰流氓的意思...

  游戏的模式会在日夜产生不同的变化,白天玩家所要做的更多的是以运营铸造店为主,对迷宫中获得的材料入行加工来制作各种不同的武器,通过贩卖来获得金钱从而偿还债款。在正常的流程下,游戏会不断提示间隔下次债主前来收款的时间,玩家所要做的就是在债主到来前凑够足够的还款数额,债款的数额会跟着入度不断增加,从最开始打几只小怪就可以完成到后来你需要想方设法地进步自己的收进来源,剧情的呈现也会在后期变得逐渐紧张起来。

  作为一个铸造武器的店展,假如糊口风平浪静的话,那么人们天然不需要用到武器,铸造店的生意也必然会一落千丈,想要让生意重新红火起来,就需要让游戏背景下三足鼎峙的三个势力产生一些倾斜,而你就是要往实现这一切的人,这并不是什么“战役贩子”式的弄法倾向,而是剧情达到了一定程度后所需要做出的一些选择。玩家可以通过击杀或是一些其他手段来操控不同的势力产生一些战役方向的动摇,根据不同势力情势的加具,铸造店将会获得更多的订单,公道地击杀一些不同势力的角色,来让情势变得更加紧张可以让剧情的推入变得更加容易。

  跟着争端中三个势力情势的不断变化,玩家出售武器时就需要根据不同势力的倾斜程度选择性地提供,最好的情况就是可以让三个势力持续在一个平衡的纷争状态下徘徊,天天游戏都会以报纸的形式为玩家提供当前势力之间的紧张程度,根据当前的状况可以很有效地推断出公道的供货方案。完成一定前提,对应势力的武力值就会得到增长,当所要完成的目标都达到了各个势力的武力值后,游戏就会入进一个「千万来客」的模式,此时会有大量的客人慕名来到铸造店消费,假如材料充足的话在该模式下可以一口吻完成大量的欠款数额。另外假如每个势力的满意度达到一定的数值后,玩家还可以在铸造店的附近位置开设一些分店以进步收进。

  绝管构筑好了一个还算不错的框架,但本作的交互的设计却让这一套体系并没有带来太显著的代进感,在流程中你会常常碰到各式各样不同的NPC,固然一些NPC在背景的设定上有一些互相的联系关系,但实际的表现中这些角色并不会由于某些动作或是意外情况做出反应,就比如当你背着债主击杀了他的家丁,债主望到尸体后甚至会不闻不问地直接绕过往。当你因为无法还债或者其他原因将债主击杀后,此时你在菜单中选择「提前还款」的选项,那么第二天,这个被你击杀的债主还会和什么都没发生一样泛起在你的家门口,这让我一度怀疑我玩的可能是个恐怖游戏...诸如斯类的设定常常会泛起在游戏中,让整个流程常常会有一些莫名其妙的感觉。

  到了夜晚游戏便会入进另一个主题,玩家需要从店前的大树入进异界,在迷宫中入行探索,击杀妖魔鬼怪收集素材,而《侍道》系列经典的打斗在这里占据了很大的主导作用。作为别传本作采用了一些全新探索机制的尝试,探索的过程有些类似良多传统的RogueLike类作品,迷宫都为随机产生,每个阶层都是由几个不同环境构筑的小场景拼凑而成,不同的区域产生的拼接让每次的探索过程都会有不同的惊喜,并且在每个阶层都会有多个通去其他阶层的进口,不同的选择也将会给玩家带来不同的游玩体验,流畅的砍杀动作配合和风幻想世界的主题,对于喜欢这类风格作品的玩家来说仍是有着不小的吸引力的。

  战斗的整体风格延续了《侍道》以去的传统,游戏中存在「攻击」、「防备」和「破防」三个不同的战斗要素,三种要素呈现了一种互相克制的模式,不外这样的一套体系在迷宫的大环境下并没有想象中那么吃香,跟着迷宫的不断深进,后续去去会遇到各种成群结队的敌人形成的人海战术,逐个解决可能遥不及一些具有大范围攻击的套路要来的有效。但在面对一些单独的强敌时,根据对方的入攻方式选择公道的处理方案,仍是可以有效地达到快速解决战斗的目的。

  游戏中存在着两种等级体系,分别为主角自身等级的「段位」和佩刀等级的「刀级」,两个等级各自独立,自身等级的晋升可以在冒险的过程中达到瞬间归满体力的效果,并且会在迷宫攻略的过程中增加一些相应的属性,只不外这一等级会在离开迷宫后自动清零,这也就意味着自身的这一等级仅限于玩家当前探索迷宫时的等级状态。佩刀的等级则可以带出迷宫的探索,游戏中主角可以不断地获得不同的武器,从最开始的钝刀到后续的各种名刀,每一把刀的等级也是个自独立的,增加等级的方式便是使用一把武器不断击杀敌人,跟着等级的晋升,主角还会解锁对应配刀的各种招式,假如发现了更好的佩刀还可以将这些能力通过铸造屋入行继续,找到一把自己相宜战斗模式的佩刀不断晋升等级和能力,也是一个颇有成就感的工作。

  不外需要留意的是,因为迷宫的这一设计,假如主角在迷宫中不小心死亡后,身上的所有物品包括武器金钱等都会遗失在迷宫,想要拿归来就要归到迷宫,寻找并击杀掉死亡时自己幻化出的残影,否则只能和自己的装备物品挥手离别了。因此即便拥有了一定的装备上风,依旧在探索过程中不能掉以轻心,并且在入进迷宫前最好现在住处整顿自己的背包,以防止重要的物品因为一个失误遗失在了硕大的迷宫里。不外即便物品消失,在迷宫中还有特别的商店,假如玩家找到后便可以通过花费金钱在那里将丢失的物品买归来。

  提到武器,本作中收录的武器种类十分丰硕,并且不同的武器还细分为了多种不同的攻击模式,包括:「上段」、「中段」、「下段」、「侧身」、「单手」、「弓」、「拔刀」、「徒手」和「忍者」九种,对于系列老玩家老说,攻击模式上的区分并不是什么新鲜的设定,但迎合了迷宫的设计,不同的攻击模式会对迷宫的探索带来截然不同的影响,例如居合可以让归避率进步,忍者可以极大地减少陷阱的触发几率等。当击倒敌人后主角可以收集到一定的魂,积攒到一定数目后便可以发动类似于必杀技的「刀刻」,不同的攻击模式所呈现的刀刻效果也截然不同,在该步履下玩家不会损失任何佩刀的耐久度,并且攻击力和攻击速度也会得到明显的晋升,当身处一些被敌人层层包抄的环境下,刀刻去去可以匡助玩家起到瞬间扭转局势的作用。

  在和敌人对峙时,通过正确地对敌人的攻击做出防备和闪避可以达成特别的「极见」效果,此时敌人会露出马脚,玩家可以借此机会给出敌人高伤的一击,比较有意思的时假如连续对敌人的攻击入行藏避的话,主角还会发动连续的极见动作,让整体的战斗环节变得爽快不少。

  作为《侍道》系列的传统,「土下座」这一动作在本作中也得到了保存,当与人形的敌人战斗时,假如不敌或是阴差阳错的入进战斗,便可以通过土下座向敌人性歉,不外假如用的次数过多敌人也会变得不吃这一套,固然望着有些搞笑,但是在触发了一些比较难缠的敌人时土下座可以十分有效地匡助玩家脱离困境,在面对一些遥间隔敌人的攻击时,土下座还可以作为藏避的动作使用,另外在迷宫中也会常常泛起一些类似女神像的举措措施,向着它们下跪的话还会泛起一些不同的效果,让迷宫的探索变得更加有利。

  实在对于《侍道》这样的一套体系加上地牢迷宫式的探索弄法,并没有什么太多的突兀感,但游戏在良多细节的打磨上并没有做出太好的呈现,以致于让游玩的过程会不时地泛起一些影响体验的问题,首先就是音效上的重复,迷宫的敌人会跟着不同迷宫的深进逐渐改变或增加种类,但这些敌人的台词却永遥是那两三句,在前中期除了狗鸣以外听到的最多的就是敌人来往返归地“そこだ!いまだ!”地喊来喊往,玩久了甚至会有种洗脑的感觉,并且BGM的设定也并没有太丰硕,阴沉的音乐始终环绕在耳边,时间长了多少仍是要放下耳机好好缓一下。

  其次就是对于动作上的打磨,比较直观的就是攻击和受伤的判断常常泛起不符的情况,用一些大范围的攻击招式已经明确地从敌人身上划过,但实际却显示并没有击中敌人,这在敌人数目变多的情况下尤为显著,敌人穿过刀光剑影一路走到主角的眼前打了一套连击,假如由于这种情况暴毙的话,还挺让人心态崩溃的。最后就是帧数的问题,在大多数情况下这个问题并不显著,但当一些树木、敌人或是环境要素复杂起来后就会感觉到显著的卡顿,固然并没有达到寸步难行的那种夸张地步,但是对于这种讲究一招一式的作品来说,掉帧有时候仍是比较要命的。

  联机模式共分为两种,分身和多人游玩,前者会在玩家的世界里不定时地泛起一些其他玩家的分身,分身存在正邪之分,善良的分身可以通过聊天图示入行沟通,而恶劣分身则会直接攻击玩家,有些类似其他作品中的进侵,玩家也可以在选项中选择是否开启这个设定,分身的存在会让本就凶险的迷宫探索变得更加紧张刺激。多人游玩则是两名玩家共同对迷宫铺开探索,两人假如搭配公道的话,可以让探索的过程变得更加容易,不外因为有着队友伤害这一设定,因此在披荆斩棘的过程中常常会泛起“同类相残”的情况发生,当然在不是太较真的条件下,这样的设计也是挺有意思的。

A9VG体验总结
  《侍道别传刀神》是一款颇具实验味道的作品,它在保存了一些系列经典要素的同时,对良多方面入行了大马金刀的改变,系列的基础体系加上地牢迷宫的探索弄法,让这个时隔8年的系列带来了一类别样的味道,假如你恰巧对迷宫和经营元素比较感爱好,那么这款作品值得尝试一番,但对于《侍道》系列的老玩家来说,能否从这部作品里找归认识的味道,可能这部作品并不能给出一个满意的谜底。


A9VG为《侍道别传刀神》评分:6.5/10,完整评分如下:

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