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在一年多以前,是没有天梯存在的。 当时大家纷纷要求有MMR的加入,这样打起来才会更用心更刺激,但是同时也有一小部分人表示不希望有评分和等级制度,因为这样会损害掉游戏的乐趣。 正因如此,VALVE做出了天梯系统,同时保留了普通匹配,旨在让两部分玩家都能满足。 但是,一个不能回避的问题是,2是一款竞技游戏。竞技游戏意味着什么呢?意味着玩这个游戏的人,都极为争强好胜。也许有一部分是只为娱乐的玩家,但这部分玩家往往是被排斥的,也就是天天打普通匹配的玩家,事实上是被长期怒排天梯的玩家看不起的。但是你并不能说这种看不起是没道理的。
作为竞技游戏,没有竞技的决心和精神,确实不太符合这个游戏的本质。 但是,毕竟玩普通匹配和天梯匹配井水不犯河水。 自然而然,普通匹配的战术,打法,思路等都成了笑话。如果你说你开发了一套打法,但是只能打普通匹配,除了得到嘲笑,什么都得不到。 而本来,DOTA在DOTA1时代的繁荣和丰富多变的游戏打法,就是在“普通匹配”这样一种大环境下打出来的,也就是当时的HF,VS。没有被分数或者等级逼上绝路的求胜心,只有“打完这盘游戏”的放松心态,这样的环境里面,什么奇葩打法都会成为可能。我个人曾在08-11年的DOTA1时代中见识过无数莫名其妙,甚至是笑掉人大牙的打法,例如不加小熊的站立,例如隐刀红杖的TB,例如炸弹人的手榴弹组合。
现在这些东西都不新鲜,但是也没人用,原因当然很简单,赢不了啊。 但是。所有人都明白,后来成为主流的打法,也全是从这片看似繁芜纷杂的基础上孕育出来的,只是比例太小。 可是现在的DOTA已经进入他游戏生命的十几个年头,再想从普通匹配这边太过杂乱,不规整的土地中获取新的战术思想,打法套路,确实几率太小。 因此, 但是,天梯,却被莫名其妙的分成了开黑天梯和单排天梯。这个当初发布时看似不经意的小细节,产生了巨大的杠杆效应,造成了目前的脏梯局面。 从VALVE的本心来说,开黑天梯和单排天梯的划分是有他一开始的顾虑的。
几乎是从这个系统一开始,所有人包括我自己,都变成了极为重视单排分,开黑分完全无所谓的玩家。为什么?原因也简单,玩游戏当然自己一个人玩比找几个朋友一起玩的概率大,每天下班都能单排两把,不代表每天都能找人开黑两把。这是第一个因素,但最重要的是第二个因素:感觉只有单排分才能踏踏实实第显示自己的实力。你给人说你开黑分6000,有多少说服力呢,别人会说,哦,那说明你的队伍里有个8000分的大腿而已。而你想证明自己就是那个8000分的大腿,还是拿出自己的单排分。 但是以上,是大家都清楚的内容,我想分析的是这种变化,对DOTA套路,战术带来的影响。 原本,这个游戏想赢,方法很多。
从游戏的本质看,打爆对方基地游戏便会胜利。我们假设有5个极为聪明的游戏天才,但是他们没玩过DOTA。我们假设这5个天才第一次开始玩这个游戏,他们读完游戏规则,所有英雄物品的技能描述,他们会怎么选择去玩这个游戏?我当然不能知道,但是我可以推测的是,他们极可能拿出一套没有1-5号位,但是所有人都带个拆塔技能的,类似,之类的英雄来打,因为直观上来说“拆掉对方的基地就赢”会给人造成这样的感觉。 这其实就是我们说的推进体系。但我们要看到,随着我们游戏经验的加深,我们可选择的胜利方式越来越多。然而这只是理论上的越来越多。5个人的团队,我们拥有4保1、推进、3核、GANK、带球、正面团等等打法。
但是,这个时代却随着单排时代的到来消亡了。
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