在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《命令与征服重制版恐龙关怎么进 隐藏关卡解锁方法介绍》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题环境交互设计:向布局中注入真实感。
Katana编译
今天要向大家介绍一种基于开放世界场地的关卡设计方法。 理由!理由! 这里有一种基于现有建筑结构生成有趣的布局和设计的方法。 该过程包括确认一个具有很大潜力作为游戏玩法机会的场地,并将其转化为娱乐空间(Game-play Space)。 而选择的过程,主要依赖于在Google图片或者是Google地图等搜索引擎编辑器,于外部进行探索性的工作,并使用我们的能力来识别现实世界中常见的可玩功能交互性(Affordances)。 如果它在现实生活中有效,那么它在游戏中应该也能生效。而如果它在现实生活中无效,但看起来可能可行,那么它应该也能在游戏中生效。
伦敦—跑酷示例 让我们一起来审视跑酷艺术家是如何看待三维空间,这可能是可转换到游戏中最完美的例子。
普通人对于空间的理解——它反映了其原始目的。
跑酷健儿对于空间的理解-因为他们知道自己的物理边界。 在电子游戏中,我们有一些指标,它可以准确地告诉我们,为了实现环境交互,障碍物到底需要达到多高?我们有最小值和最大值,我们可以以此来理解空间。 第二部分涉及到该空间的实际转换,以便使它符合我们的设计标准,而我之前在我的其他博客中的文章和Twitter线程中提到过这一点: 游戏指标是为了确保该场地支持游戏玩法。这并不是要把游戏玩法放在不支持的地方。这是为了确保可以在其中进行游戏。 空间不应是为了控制游戏玩法而构建,而是应被设计为用以支持游戏玩法。如果空间支持游戏玩法,则我们就可以控制它(空间)。 与游戏空间相比,现实中的地方往往非常大,当我们尝试对整个场地重新进行蛮力缩放时,可能会导致一些位置感的意外丢失。 现实世界中还有很多我们可能不想在地图中使用的东西,仅仅是因为这会过多地影响我们的生产工作。在我们处理不断变化的生产目标和意图时,请根据我们能够如期完成的工作量来制订需求,这可能也意味着按时发布产品和可怕的项目推迟之间的差距。 所以说!我们应该怎么做呢? 当然是先去谷歌一下,让我们输入感兴趣的内容:
寻找出色的参考文献-西班牙,乡村,桥梁(Spain, Village, Bridges) Puente Nuevo是西班牙的一个真实地方。
Puente Nuevo — 西班牙 我在这个阶段感兴趣的是在此上下文中发现有趣的内容。所以我拿了一堆参考图片,然后慢慢地开始建立自己的参考库。
如果我对建造整个城镇感兴趣,那么实际上我会去尝试对整个地方进行更全面和更深入的了解。 像这样:
整个Puente Nuevo城. 构建一座完整的城市始终是一件成本非常昂贵的事情,它涉及到大量规划和场地管理,如果你想了解更多有关信息,可以点击以下链接: http://chrome.360.cn/360chromeli ... p://www.google.com/ 场地勘察(Location Scouting) 然而,我们这次要做的并不是专注于构建全局,而是考虑到全局已经存在,我们将尝试确定一些很酷的场地,然后将其转换为娱乐空间。 在此阶段,我们正在寻找一些东西:
像这样的东西:
城市范围内有趣的构造 一些考量因素:
如果它们同时满足这两个条件,我们就可以继续。 场地1:
该场地的标志性非常出色,它们可以用作地标。但除非你有着足够预算去生产它,否则它们不一定具有游戏功能。 刺客信条:大革命中的巴黎圣母院就是一个两者兼而有之的例子。
巴黎圣母院-刺客信条:大革命 而我们的小教堂……不大,咳咳。但如果这是一个更大的建筑,比如说乌普萨拉大教堂,那么我们的讨论可能会因此不同
乌普萨拉大教堂 关于该要塞的属性,我会说:“让我们不要选择(Push)它!” 因为它一点也不酷。 在这一点上,我给它1星,然后我们继续前进。 场地2
看起来有点像一座堡垒,但它具有标志性吗? 场地2有一张充满着功能交互性的有趣地图的所有组成部分,但是,喜欢遨游世界的玩家如果没有地图,将很难找到它。 同样,就艺术成本而言,它的尺寸也很难让人为它继续辩解,所以1星。 场地3
哇!这是一个变化。 这是别的场地。它具有标志性吗?好吧,它是城市最高的建筑物之一。 它是要塞吗?并不是,但其中也包含了许多室内的游戏玩法,并且制作成本可能较低(也许吧)。我是一名关卡设计师,但我也会有缺点,所以我可能会将这2星因为一个(也许)更好地选择,给另外两个场地。但请别担心,我们会在最后重新评级。因为在关卡设计中,可能还会有很多好东西。 场地4
一个有趣的组合 场地4有一个标志性的竞技场和一个有趣的公园空间相连,令人印象深刻,这是不是可用的娱乐空间呢?
一些探索 它可能会起作用,所以我将给出3点开始并继续前进。 我非常喜欢这样一个事实,它有着一个巨大的远景:
现在,如果你去向美术总监或者主美询问关于这个场地的信息,他们肯定会说,除了竞技场以外,所有东西都得报废。但是,为了展示一种方法,我们现在将暂时忽略这条建议。 向前跳过 我们的评分如下:
我不会费尽心思和其他人讨论细节,因为它们要么太无聊,要么太具有标志性,要么就是没有足够的娱乐空间来发挥作用。 所以,我们将讨论第四点: 皇家骑兵大师托罗斯广场(皇家骑兵广场)
上一张照片-西班牙 在该阶段,如果可能的话,我想从历史的角度进一步地了解该场地。很明显它在这里已经有着很长一段时间了,所以它可以看出,它可能有着很多故事。 一位游客说: “ (Original) Arena più antica di Spagna. un pezzo di storia di questo paese e’ meglio munirsi di audio guida molto bello il monumento al toro e non solo tutta Ronda merita di essere vista. panorami stupendi” 让我们翻译下, “西班牙最古老的竞技场。受益于音频指南,我们得以了解到其中的一些历史。非常漂亮的斗牛纪念碑,整个竞技场都非常值得参观,很棒的全景”。 但不幸的是,我找不到它的维基页面。虽然我确实找到了一些关于西班牙和世界上其他斗牛场的一些很棒的参考资料。
在马德里,竞技场的结构如下:
马德里斗牛场 我不想在细节上打扰你,因为你还会有很多很多东西要学。 如果你对该斗牛场感兴趣,可以点击此处: https://www.madridbullfight.com/ ... /plano-tendidos.jpg 通常,到了此时,我会试着根据这里可能发生的故事来构建一个叙事结构:
只要保持对该场地的幻想,任何事情都可能会发生。 布局(The Layout) 现在到了最有趣的部分:
我们从地图的俯视图开始:
真实再现 首先我们先尝试确定地图中的关键区域:
覆盖重点区域 接着,让我们尝试简化问题,减少在我们的开放世界地图中实际可用的细节数量。
欧玛噶!好丑哦! 现在,我们可以利用这些信息来制订关系图,以便从分子的角度来思考我们的地图应该是什么样的:
分子图 注意!这一点很重要,原因如下:
译者:这里本人并不是很确定Feature Creed是否是指建筑学中的Functionalism。
这是关于布局的一个非常综合的表示。 360度接近 此刻也是在你的布局中引入洋葱层的好机会:
从理论上来说,开放世界应只能和外部密室相连。外部密室始终与开放世界和内部密室保持相连。而内部密室(困难层)只能连接到外部密室。 如果出于某种原因需要将其连接到开放世界,请确保它被一个上锁的门所隔开。同时建议玩家通过审查(Check)/测试(Test)/挑战(Challenge),从而进入红色区域。红色区域之所以是红色是有原因的。 你要添加到布局中的层数,取决于你希望布局有多复杂。 门控
你还应该考虑在进入内部密室之前,通过一种让玩家先探索外部密室层的方式来设置你的布局。
简单的分子表达 另外,请考虑以下事实:如果一种策略失败,玩家将可能会想要更改路径,因此请确保你的布局具有很多条相互连接的路径。 但是,请尽量不要把玩家弄的晕头转向,不知所措。
在这个阶段,敌人的部署或多或少都是具有猜测性质的,但是我们可以根据他们的实际密度做一些安排。 根据你的目标层,NPC的密度可高或低。
在潜入游戏中,每一层的有限占地面积将影响NPC的密度。这将增加难度曲线。 同时请花一些时间锁定你的主要和次要目标。 如果你遇到过任何地方,有着让你难忘的特殊遭遇,请立刻添加:
目标放置 例如:
可能性是无止境的! 下一步我们将讨论的是准备布局,让它变成更专业的版本,专注于分钟到分钟的游戏玩法[1]。 但这将会是另一个帖子的焦点。 译者:关于该系列文章中所出现的分子,分子图的概念,实质上在关卡设计中,分子等同于元素。可参考以下这篇文章,理解在理性关卡设计中,元素设计相关的内容。 空间度量:元素设计——精品系列(关卡设计) 参考 [1]^该概念可以从《理性关卡设计-四大指标》中了解 https://zhuanlan.zhihu.com/p/105086370 相关阅读: 如何在关卡设计环境中表达视觉语言系统? 环境交互设计,如何处理掩体的放置? 原作者:Iuliu-Cosmin Oniscu 原译文: https://link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/%40iuliu.cosmin.oniscu/infusing-realism-into-your-layouts-7f3ad3fd3f06 译者专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/142935272 |
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