在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《腾讯全面入局超休闲游戏:独代非独代都要推,贴钱也要做》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题后疫情时代手游新机:“学生党”退潮,中青年用户回归营收主力。
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随着国内疫情好转,中小学开学,国内手游市场也出现了新的变化。实际上,近期的国内手游市场也出现了一些明显的变化。反映在iOS游戏畅销榜上,MMO、SLG等主流成熟品类回归头部位置,垄断畅销榜TOP20近半席位。在笔者看来,这一情况主要由主力玩家群体变迁所致。近期各地学校陆续开学,“万兽归笼”,因此手游玩家的主力群体也从“学生党”逐渐转移到“上班族”,中青年群体再度回归营收主力。 不仅如此,手游市场竞争来到下半场,随着用户的转化升级,高品质、口碑良好、长线运营的产品,更能获得用户青睐,而这比拼的也是厂商的综合实力。 一、畅销榜TOP20从“多点开花”,到MMO+SLG垄断近半席位 一直以来,能够稳守在国内iOS游戏畅销榜的产品普遍更偏向于长线收益更为明显的品类,例如MMO、SLG等玩法、数值成长以及系统设计都更成熟的大品类。不过这种随着时间节点而有所改变,比如每年暑寒假等长假期间,由于大量“学生党”玩家的涌入,在一定程度上会导致更多其他品类的“黑马”产品出现。 以今年1月19号的畅销榜为例,在畅销榜TOP20名单中的产品所属的品类明显要显得更多样化,其中MMO类手游有5款,二次元手游有4款,动作射击类以及放置卡牌类各有3款,SLG类则是有2款产品成功上榜TOP20。尽管MMO仍然畅销榜头部占比最多的品类,但却并未与其他品类拉开太大的差距。
相比之下,在今日(5月18号)国内iOS游戏畅销榜TOP20中,上榜的20款游戏里面,来自MMO以及SLG这两大品类的产品共有9款,换而言之国内市场畅销榜头部有近半数的产品来自这两大成熟品类;其余就仅有二次元类3款产品上榜,其他品类上榜的产品数量均不超过2款。
经过了今年略显漫长的春节假期,在疫情已经相对稳定的当下,手游市场也开始慢慢回到了“正轨”。从畅销榜头部名单的品类构成来看,手游市场的营收主力也都集中回到MMO以及SLG这些相对更为成熟的品类。而从另一个角度来看,这种变化背后所反映的正是手游市场主力用户群体在这段期间的变化。 5月18号,受到学生群体热捧的《王者荣耀》、《和平精英》在开学第一天滑出了榜首,排到第二、三位,国内iOS游戏畅销榜首再度易主,阿里旗下灵犀互娱的SLG产品《三国志·战略版》拿下TOP1位置。熟悉国内手游市场的人都知道,在腾讯网易这两大巨头的垄断下,其他厂商的产品想要登顶iOS游戏畅销榜是非常难的。
二、手游市场“学生党”潮退,“中青年”群体再度回归营收主力 据QuestMobile早前披露的数据,在2月份国内手游用户画像中,年龄在30岁以下的占比将近一半达到了49.2%,出现了明显的年轻化态势;而31-45岁的用户占比为38.5%,为第二梯队;至于46岁及以上的用户占比则为12.4%。
考虑到2月份期间正值春节假期以及新冠疫情防控最为严峻的时间段,在这个节点全国大部分地区都仍未复工复课,年轻用户毫无悬念地成为了手游市场的“主力军”。 而来到5月份之后,随着各级学校开始陆续复课,在30岁以下仍处于学龄阶段的活跃用户迎来了一波明显的“退潮”。同时,处于非学龄阶段的中青年用户在手游市场上的“话语权”开始凸显。 今日登顶畅销榜的《三国志·战略版》就是一个明显的例子,根据阿里早前披露的情报,游戏的主要用户群体以29岁以上人群最多,这些玩家大多已经从学校走入社会,从事的行业包括互联网、房地产和金融等。 这部分玩家在疫情进入稳定后的过渡与年轻用户相比要更加平稳一些,如上文提到的MMO、SLG等以这部分玩家为主力用户的产品并未受到太过明显的影响,而这种“平稳”最终也如实反映在产品的畅销榜排名上,于是出现了上文提到的“MMO与SLG合力攻陷畅销榜TOP20近半数席位”这种情况。 三、畅销TOP20过半为“老游戏”,长线游戏更显优势 回归到游戏产品上,历经这次疫情特殊情况,我们还能明显感受到那些“长线运营”的产品,在当下的游戏市场环境里优势更加明显。 以国内iOS游戏畅销榜TOP20为例(5月18日),除了《三国志·战略版》《剑与远征》《公主连结Re ive》《浮生为卿歌》《少年三国志2》《新笑傲江湖》和《山海镜花》之外,其余入围TOP20的均为上线超一年的“老游戏”,占比达65%。将对比范围扩大到月度收入,这种趋势体现得更加明显。在App Annie的4月iOS中国游戏收入TOP10榜单里,除了《三国志·战略版》《剑与远征》《公主连结Re:Dive》和《新笑傲江湖》,其余都是上线多年的“老大哥”了。在营收面前,老游戏实力强劲。
即使是那些能冲破“老游戏”桎梏的产品,也大多为大厂出品。比如《三国志·战略版》,自去年9月份上线之后就未曾跌出iOS游戏畅销榜TOP10,进入今年2月份后则基本稳定在前五行列,这一表现也突破了国内SLG市场的“天花板”。 《剑与远征》《公主连结Re:Dive》则是今年典型的“大宣发”产品,用大规模、全方位的宣发打破了用户圈层,甚至掀起了网络流行文化现象。当然更为重要的是,这些游戏的品质本身就非常不错,再加上其“长线运营”的策略,大手笔买量营销进来的用户,也相对不容易流失。 另一方面,在版号总量控制的大环境下,游戏厂商无疑会更加重视已上线或者拿到版号的产品,“求精不求多”。不管是运营活动拉留存、社交玩法拉活跃、还是营销活动拉新,游戏厂商都更加重视游戏的生命周期。 从用户角度而言,随着玩家群体的成长与升级,他们也会越来越倾向于选择口碑好、注重长线运营的游戏,而这在一定程度上也是大厂的优势。换句话说,以后的国内手游市场竞争,头部门槛将会越来越高,厂商比拼的将是产品研发、买量、营销、运营等各方面的综合实力。 作者:MoRA、Jimmy 来源:手游那点事 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ojfw3Im_ph8cLvkOdIVfyQ |
编后语:关于《后疫情时代手游新机:“学生党”退潮,中青年用户回归营收主力》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《“Top20~Top10自然量可额外带来20%~30%收入”,详述法国厂商“打法”》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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