在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《不一样的游戏方式 清明假期PSVR精品游戏推荐》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题Rift再战Vive 房间级VR谁更强?。
什么是房间级VR?简单地说,房间追踪意味着你可以在整个房间内自由移动、同时不受任何其他设备的干扰——也就是说,你能与虚拟世界进行任何形式的互动。对不少玩家而言,Vive与Rift最大的分水岭或许就在于前者支持房间追踪技术。回到发布初期,Vive一切外设、体验应有尽有,而Rift不但追踪范围狭窄、甚至连体感手柄都没有配备。如今,随着RiftTouch手柄的发布和全新追踪解决方案的出炉,一切都有了改变。首先,第一个问题:什么是房间级VR?诸位看官可能还在对房间级VR这个概念充满疑惑。简单地说,房间追踪意味着你可以在整个房间内自由移动、同时不受任何其他设备的干扰——也就是说,你能与虚拟世界进行任何形式的互动。房间追踪技术从第一天起就成为HTCVive抵御众敌的制胜法宝。与之相对,OculusRift玩家只能正襟危坐在摄像头前进行游戏——如果你离得太远,摄像头还会失去你的定位。这极大限制了玩家身体的自由度:尽管它仍是如假包换的VR体验,但却与人们渴望的“真正”的沉浸式体验相去甚远。那么,房间级VR的工作原理是什么呢?HTCVive使用了一对名为Lighthouse(灯塔)的追踪基站来实现房间追踪技术。Lighthouse通过向房间扫射不可见激光来探测室内佩戴VR头显和手柄的位置和动作变化,并将其模拟到虚拟世界中。在房间四角各设置一个Lighthouse基站基本上就能够实现屋内区域的完全追踪了。直至目前,OculusRift都还未推出类似的追踪功能。
不过,得益于Rift传感器设置的灵活性,Oculus的“追踪软肋”得以改善。花200刀购买Touch手柄的玩家都能获得Oculus赠送的一只额外传感器。将这些传感器置于桌上两侧就能够从横向上扩展头显的追踪范围——这意味着现在玩家可以自如地在Oculus游戏过程中解放双手。即便如此,传感器带来的追踪范围扩大仍然有限。玩家一旦动作幅度过大,传感器就容易失去对玩家的追踪。这时候,兵来将挡、水来土掩:再来一个传感器不就好了?花约80美元再购入一台传感器、将其置于你游戏区域之后、并在Rift中开启“实验性”房间追踪功能,你就拥有了一个8×8英尺的虚拟游戏空间。当然,这还远远小于HTCVive追踪范围的理想最大值。现在,重头戏来了——让我们一起来看看HTCVive与配备三台传感器和Touch手柄的OculusRift之间的房间追踪体验对比。在设置房间追踪环境的第一步上,Rift和Vive就有不少差异。Vive:插上耳机、连接电脑、连接HDMI线、插入电源、确保手柄电量充足、再将Lighthouse基站(头顶朝上)放置在房间的角落。最后这一步骤可能有些棘手,不过你也大可将Lighthouse头朝下壁挂在墙壁上——它们最多不过是需要单独的电源插座。至于固件更新,连接电脑再联网即可。最后一步就是在SteamVR上的房间追踪功能设置(包括地板方向、追踪环境录入等),这一步完成后Vive的房间追踪系统安装就大功告成了。
不过,为了保证安装过程万无一失,笔者仍然强烈建议根据官方指示来操作。对于OculusRift而言,设置这一步就有些复杂了。Rift与PC连接的方式与Vive别无二致,只不过Rift的USB和HDMI线需要同时接入;同时,Rift的三只传感器均不使用电源,而转而通过USB端口相连——这意味着纠缠的接线、混乱的摆乱、家具的调整。好在Rift传感器底部均有一个小托架,这较之Lighthouse的立方体设计更适合安装。上述步骤搞定后,配备三台传感器的Rift的SDK安装会出点小问题——幸运的是,尽管跳过了一些注册步骤,Rift的运行最后看起来一切正常。对于想通过Rift进行Steam/Vive游戏的玩家,我们建议首先安装OculusSDK,然后再启动SteamVR进行房间追踪功能设置。这一步仍然建议阅读官方指南。两台头显的安装设置都不算简单:步骤繁多、耗时漫长(半小时到一小时)。在此,笔者建议各位玩家不妨在开始安装前先挂上VR游戏下载。在这一环节中,Vive获胜。较之Rift,它的设置过程更简便、接线更少、安装的灵活性更大。在房间追踪的覆盖范围上,经测验,Vive在这一方面唯一的瓶颈就在于Lighthouse基站的覆盖范围和接线的长度。对Vive而言,由于头显通过分接盒与插座及电脑相连,这种连接方式扩大了Vive头显游戏的范围。
无论玩家在室内摸爬滚打还是上蹿下跳,Vive都不会失去对其的追踪。这在小房间内的房间追踪设置上同样适用。OculusRift的房间追踪范围由传感器的数量、摆放位置决定。在使用两只传感器的情况下,Rift的追踪范围基本仅限于游戏桌本身;在添加第三只传感器后,根据Rift官方推荐的位置摆放,Rift将最多支持一个8x8英尺的游戏空间——相当于Vive房间追踪范围的最小值。然而,在实际测验中,我们发现这个空间限制更多是人为造成的。如果将传感器的位置摆得再宽松、距离再远一些,我们就能拓展Rift横向或纵向上的追踪范围。在这里,Rift追踪范围的的大小由其接线长度和传感器的覆盖范围决定。不过,更广的追踪范围并不意味着更好的追踪效果,为保证游戏体验,我们仍建议玩家在Rift推荐的设置范围内游戏。和第一步相同,Rift的接线仍然是最令人抓狂的部分。由于Rift没有Vive那样的分接盒,所以各种接线安置在空间上捉襟见肘。第三台传感器甚至需要一根延长线来实现充足的追踪范围。抛开技术、设置过程和房间大小不谈,体验才是硬道理。接下来来我们看看两台头显在这一点上的较量。
HTCVive完全符合我们的期待值。它的房间追踪体验优雅、简单又实在:Lighthouse基站的激光在无形中循环扫射全屋,兢兢业业地保证着玩家追踪的稳定性。此外,你永远不需要两台以上的Lighthouse基站来保证追踪范围的覆盖。Rift就显得局限多了。只有当传感器摆在理想的位置、完美的角度、正确的推荐距离下,Rift才能实现和Vive相近的流畅追踪效果。这一前提让Rift的安装变得空前棘手:一点小小的纰漏都会导致之后游戏体验的不畅。比较的结论是,在房间追踪体验上,HTCVive仍是毫无争议的胜者。Vive轻内容(Rift支持OculusHome商城和SteamVR的所有游戏及应用,而Vive则仅限于一个Steam平台)、重体验的策略优势在此体现得淋漓尽致:即便在Oculus发布Touch、提供多传感器解决方案后,Vive的房间追踪游戏体验仍遥遥领先。仅需一次支出799美元,玩家就能获得Vive的完整功能;而对于Rift而言,头显599美元、Touch手柄199美元、传感器80美元,不但加起来更贵、买起来也更麻烦。玩家为Rift多掏的近100美元换回的确是捉襟见肘、限制多多的房间追踪体验,在一点上可以说Rift与Vive不存在太多可比性。不过需要指出的是,房间追级VR本身就是HTC为Vive头显量身打造的技术概念,因此在房间级VR之外的其他游戏上,Rift可能拥有更加优异的表现。(在满足Rift摆放位置的前提下),两台头显拥有非常相近的房间追踪体验,Touch手柄还在操纵体验上有所胜出,不过HTCVive仍是当之无愧的房间级VR首选:更大的空间、更简便的设置、性价比更高的价格。当然,Rift在有限的空间和操纵方式上可能更具优势。
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