【小箘评VR】一文了解宏碁VR头显全部特性

发表时间:2020-01-06 19:35:00 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《Nokia OZO立功,索尼影业开拍VR视频了》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题【小箘评VR】一文了解宏碁VR头显全部特性。

上周的微软Build 2017大会上,官方首次宣布两款来自OEM厂商的VR头显将开启预售,当然,目前它们仍然属于开发版本。现在,至少北美的开发者已经可以预定宏碁(299美元)和惠普(329美元)的混合现实头显。这两款头显最早将在2017年8月出货。不过在此之前,先让VR箘带大家了解一下宏碁头显的具体表现吧。 LCD显示屏*2,分辨率1440*1440,2.89英寸 水平视场角:95度 刷新率:90Hz 支持3.5mm音频接口,支持音频输入输出 单根数据线(4m)支持HDMI2.0和USB3.0接口 内置式位置追踪(Inside-Out) 传感器:加速度计,陀螺仪,磁力计,接近传感器 尺寸(长宽高):195.8*94.8*106.59mm 重量:350g 正如此前爆料的一样,VR最低配置要求相当低 虽然是开发者推荐配置,消费者想要玩VR游戏至少也要达到这个标准 宏碁头显采用类似PSVR的悬挂设计,重量仅350g,相比Vive和rift来说佩戴感受更舒适,更容易“沉浸”。当然,其头戴设计相比PSVR显得比较简陋,有利于减轻重量,但头部固定的稳定性或许稍微差一些。这款头显的机身可以向上翻,用户如果需要临时查看现实环境,不必脱下头显,使用更加方便。由于采用悬挂设计,机身重量主要由额头部位支撑,所以没有像Vive那种压迫面部的感觉。 由于这款头显还没有发货,短期体验无法确定头显长时间佩戴的舒适度,不过至少头显在重量和压迫感方面足以应付长期使用,不确定因素主要在于显示屏。理论上来说,只有光场显示才能够完全消除头显造成的眼压升高情况,所以长时间使用头显可能增加眼疲劳;同时,宏碁头显采用LCD显示屏,延迟相对较大,可能造成用户头晕(这一点还要看厂商的优化)。 外观方面,宏碁头显一改主流头显黑大粗(Vive,Rift)的印象,采用多种不同的配色,目前在外观上较为时尚的主要就是PSVR和宏碁VR头显(当然,相对HoloLens这种眼镜式的设备,这些VR头显仍然显得非常笨重粗糙)。外观其实是VR头显设备很难真正解决的一个问题,就好像台式机发展这么多年,也很少有真正让人觉得外形不错的产品。目前能够预定的开发版只拥有蓝色版本,但按照此前放出的图片,宏碁还准备了红色、白色等版本。 宏碁头显外壳采用了普通塑料材质,加上鲜艳的颜色,其头带设计看起来也非常简陋,整个产品显得不够“高端”,这也符合其299美元的定位。 宏碁VR头显采用两块LCD显示屏,单眼分辨率1440*1440,刷新率最高90Hz。尽管LCD显示屏对于VR产品来说并不是一个好选择,但它也有一些优点,例如RGB子像素排列和高分辨率提高了VR画面的清晰度,相比部分OLED产品,它的纱窗效应更加不明显。画面清晰度的提高并不仅仅在于LCD,宏碁头显95度的视场角也比Vive和Rift小,加上菲涅尔透镜,宏碁头显的画面细节超越了Vive和Rift。 不过这毕竟是一款299美元的产品,它当然也有采用低成本物料造成的缺点。其镜片设计相对高端产品差一些,画面边缘图像有一些畸变,如果你仔细查看这部分区域就会发现。同时其视场角原本就比Vive和Rift要小,所以你会感到视野受到更多限制(Vive等产品同样有限制,因为人的双眼最大视场角为210度)。而LCD本身的固有缺陷,也就是余晖效应实际上并不算明显,因为刷新率较高,像素点的视觉暂留也就被削弱了。 宏碁VR头显没有内置耳机和麦克风,我们需要通过3.5mm接口使用自带的外设才能使用这些功能,这个接口同时支持麦克风输入和扬声器输出。如果今后VR普及之后,我们很有可能使用这些功能与人工智能助手小娜互动或者进行VR社交,官方不直接支持这些必要功能主要是为了尽可能削减成本。从另一方面讲,好处则在于我们可以根据自己的要求更换效果更好的耳机。 总的来说,宏碁VR头显是视听觉效果比更高端的产品要差一些,其清晰度虽然不错,但视野更受限。当然,作为一款299美元的产品,它能够达到目前的效果还是非常令人印象深刻的。 以宏碁VR头显为代表的微软混合现实产品与2016年发售的消费级VR产品最大的区别就在于它们采用的追踪技术,宏碁VR使用内置式位置追踪,无需外部追踪装置。对于一款VR产品来说(需要连接PC使用),Inside-Out最大的好处在于使用更便利,同时能削减一部分硬件成本。不过其他产品使用的Outside-In技术也有一些优点,例如追踪稳定性和速度更好。HoloLens是目前公开展示过的性能最优秀的内置式位置追踪产品,微软将为所有支持Windows MR平台的设备提供同样的技术。 从目前的演示Demo来看,宏碁VR头显的追踪表现相当稳定,它在一些特定情况会有一点微小的抖动,但绝大部分情况表现良好。其追踪的具体原理在这里就不赘述了,尽管追踪摄像头采样率有限,但微软很有可能先提前构建了周围环境的三维地图,并融合了来自惯性测量单元(IMU)的追踪数据。对于不喜欢复杂的硬件布置的用户,Inside-Out的确非常方便(Vive等产品需要在房间特定位置安装专门的追踪基站)。这款设备在环境复杂的展会上追踪表现能达到这个水平(人流涌动,四周没有墙壁),VR箘认为我们在日常家庭环境中能够获得更优秀的体验。 微软还发布了专门的追踪控制器,与Vive控制器和 Touch不同的是,这款控制器使用头显上的追踪摄像头进行追踪,并且只能在头显面对方向的一定区域起作用,这也是Inside-Out在VR交互方面一个缺点。没有外部追踪装置,我们只能使用头显正面的摄像头进行追踪,所以必须让控制器处于摄像头的视场角范围内。这样就限制了很多交互动作,因为在现实中,我们有很多动作并不需要眼睛盯着就能完成。当然,如果是短暂离开追踪范围,控制器内建的惯性测量单元(IMU)可以暂时代替追踪。 控制器主要用于一些复杂的VR交互,例如在游戏中抓取虚拟物品等,如果不使用它,我们还可以使用简单的手势交互完成基本的操作,或者使用游戏手柄玩VR游戏,不过从游戏体验角度,控制器还是非常有必要的。 微软VR支持两种模式,固定站立模式和边界模式,边界模式类似Vive的监护者模式,可以防止我们在移动过程中撞到现实物体。当我们靠近现实物体时,画面会以蓝色斑点的形式显示出物体形状,当我们看到提示远离之后,这些斑点又会逐渐消失。 微软在展会上总是混用VR、AR和混合现实概念,所以我们还使用Windows全息界面来代指所有VR、AR相关的内容。在微软的设想中,他们的全息界面将同时包含2D、3D、虚拟、现实等所有视觉元素,设备因为自身局限也许只能显示其中的一部分内容,例如VR头显显示的就是一个完全虚拟的3D环境,虚拟墙壁上显示出若干平面Windows应用。当这些应用需要显示3D内容时,它们会立刻展开并覆盖整个或部分虚拟空间。 微软与PC厂商进行合作,微软提供软件平台,PC厂商提供头显等硬件。微软的目标就是打造一个混合现实版Windows生态,尽管微软刚开始将致力于商用和专业生产环境,但宏碁配套的控制器则暗示微软同样希望打造适合消费者的游戏娱乐内容。但就目前而言,SteamVR和Oculus商店拥有更多优质VR游戏内容。 微软展示了一个叫做悬崖小屋的虚拟环境,VR箘认为它将成为全息界面版的Windows桌面,用户进入全息界面之后首先来到这个虚拟环境中,在这里打开各种Windows应用,从其他应用退出后也会回到这个环境。小屋的布局比较简洁,设定在一个悬崖上的现代公寓中。 这个环境目前并不支持动态的虚拟物品,所以看久了感觉有点死气沉沉,如果我们打开舒缓的音乐,倒是能稍微放松一下心情。总的来说,这是一个未来风的虚拟空间,你可以使用“传送”功能进行大范围移动,在墙壁上打开Windows应用观看视频或者浏览网页。这个小屋大概就代表微软幻想中的未来生活,但目前它仍然不完善,微软还会继续为他们的混合现实平台添加更多元素。 尽管微软曾经标榜Windows Holographic是世界级VR体验,但由于软件并不完善,目前很多全息界面下的应用,包括微软官方应用都只支持固定站立模式。从目前的体验来看,用户实际能够活动的范围非常狭小,甚至几乎不能移动,完全比不上真正的房间级VR,我们只能期待Inside-Out后续的潜力了,毕竟宏碁VR头显数据线也有4m,就算搭配台式机活动范围也相当大,如果使用背包式PC,理论上真的能够达到世界级VR(至少在续航范围内)。 考虑其299美元(2000元左右)的售价,宏碁VR头显的确可以说是目前最具性价比的VR头显了,其价格远比高端VR低,而体验却差不了多少,由PC厂商进行量产,品质也有保障,支持微软混合现实平台,增长潜力不可小觑,对PC配置要求也是最低的,复杂的交互可以使用专门的VR控制器。从目前的情况来看,这款设备足以成为其他消费级VR设备终结者了,其他厂商可以庆幸的一点大概就是它目前还没有登录消费级VR市场。 智能手机会逐渐被VR/AR头显设备所取代吗?这一点VR箘还不能确认,不过从个人经验来看,尽管并不是一个重度PC游戏玩家,自从有了智能手机,VR箘对PC的依赖一点也没有减弱。...

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