在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 东南亚移动游戏市场白皮书 营收将达6.73亿美元》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 日本GungHo森下社长:游戏是破坏与创造的循环。
转眼2015已过一半,很多公司也迎来了半年总结。日本国民级手游《智龙迷城》的开发商GungHo的森下一喜社长也在接受日媒专访时,总结了一下上半年的日本手游市场以及对下半年的展望。 回顾上半年的日本市场,虽然没有特别大的变化,不过市场已趋于饱和,整个市场俨然已经变成了一个舞台,但是却没有变革性的事件发生,而且这种状态并不仅限于今年上半年。 游戏同质化较严重,无非就是战斗、探险、合成、抽奖等固定模式,毫无新意,仅仅只是改变了一下外观和世界观。现状就是很难碰到一款让人惊叹称奇的产品,这个舞台上站满了舞者,但是却没有出众者,市场的供需平衡开始在逐渐崩溃,维持着所谓的稳定市场。 如果能够出现全新玩法的游戏的话,一定能够再次激活市场,不过同时也会出现诸多模仿者,总的来说,游戏就是不断的破坏和创造的循环。 主机市场也是,做出来的游戏如果都是千篇一律的话,用户也会觉得腻烦,同样供需平衡也会被打破。不过主机游戏门槛较高,能够开发的只有那么几家公司,而手游却是人人都可参与的大众化领域,也正因为门槛低,才造成了市场的饱和化和寡头化。 提到2015年上半年最让人在意的事件,不得不说到E3上的VR热潮,海外正在积极的寻求游戏的创新性。
但是日本的游戏却总是很死板,相比去尝试新的东西,大家更愿意守着已有成就。 今年E3上出现的手游比较少,但是主机市场却出现了新的机会,作为游戏行业的新的选择,是个很好的创新和挑战的机会。森下提到,GungHo也不会一味的将重心放在手游上,手机说到底只是一个平台,但却不是最好的平台。 今年5月份,GungHo针对《智龙迷城》加入了多人协作战斗模式,从技术上来讲并不是难事,原本GungHo就拥有开发MMORPG的经验,所以这反而是擅长的事。之所以加入这个功能,并不是仅仅为了这个功能,而是想到《智龙迷城》今后版本升级的时候,作为一个新的要素将功能加进去。 GungHo2015庆典时多人协作游戏模式被发布 《智龙迷城》之所以能这么久经久不衰,森下认为这是因为游戏中最终是的是修炼度和偶发性。修炼度指的是游戏中加入让玩家越玩越上手,并能够发出华丽的连击的动作要素,这个修炼度可以从“挑战智龙迷城”活动中体现出来。不过,如果游戏只重视修炼度的话,很容成为“死游”,所以需要适当的加入偶发性。 提到GungHo,很多人都会想到《智龙迷城》,但是也只会想到这款游戏,其实GungHo旗下还有《召唤图板》、《公主蓬特》、《神圣之门》等游戏。
森下提到,其实即便没有《智龙迷城》这款游戏,GungHo也能依靠其他游戏达到上市的规模,但是有一个爆款对于公司来说是非常重要的。 虽然《召唤图板》和《神圣之门》看起来排名不错,但是ARPU却非常低,因为GungHo的目标是为了能够让用户更长久的玩下去而选择的一种策略。虽然要和别的公司一样提高ARPU并不难,不过森下觉得现在这个样子刚刚好。这就好比煮汤,多加柴火能够让温度更高达到沸腾,但是太过火的话虽然能够吸引更多的人,但是浓度也更高,最后只留下重口味的人,用户层必然就会变得狭窄了。而且柴火也会越来越少,对于开发商来说,要保持柴火的量和加火节奏(发行节奏)是非常重要的,这也是GungHo在发行了这么多在线游戏之后总结出来的结论。 除了游戏之外,GungHo也在积极推进泛娱乐,如《神圣之门》这款游戏即将推出动漫。这个游戏广受好评的是其角色和世界观,因为早就已经准备好了角色、背景等相关图片,所以动漫化非常简单。在宣布这款游戏将要出动漫的时候,甚至有一个女性玩家都感动的哭了,这是让森下感到最意外的事情。 《神圣之门》动漫化发布会 相比其他公司一年推出几十款游戏,GungHo的节奏却一直都很慢。
首先是由于开发、运营人员资源有限,现在的运营方针是公司上下齐心合力培养重点游戏。在GungHo,森下除了是CEO之外,还身兼好几个职位,也要参与项目开发,个人精力有限也是原因之一。公司不是以部门,而是以项目组的形式划分。比如某个游戏项目组发生了事件,其他组的人员也要过来帮忙。所以新游发行节奏这么慢。 并不是不想做,虽然从技术上来说,要讲PC端的游戏移植到移动端并不难,但是仅仅这样是不够的。森下烦恼的是该怎样以最好的形式呈现多人在线手游最好的姿态。以前曾经做过很多MMORPG类型,当时的开发者现在很多都还在职,不论是技术还是经验都具备,但是希望能做出有GungHo风格的独特的多人在线MMO游戏。 虽然大家都在说出海,但是我认为海外并不是短时间内就能攻克的市场。
GungHo打算慢慢的稳步推进,因此现在需要储存实力。很多人都是匆匆忙忙出海,结果不顺利就马上撤回来了,GungHo想要的不是这种,而是低调的稳步进行,慢慢积累经验。 GungHo在韩国有设立分公司,但是在韩国市场却并非一帆风顺,最初完全不知所措,因为文化差异太大了,最后决定在大家达成一致的方向和想法后,踏实稳步的开发。除了韩国之外,美国也设有分公司,当地成员大概在20~30人左右,这些人也是慢慢聚集起来的。 这种稳步的运营方针,还是取得了不错的成效。《智龙迷城》在北美下载量突破700万,《PUZZLE&DRAGONSSUPERMARIOBROS.EDITION》也成功发售。森下说,GungHo在北美的运营就像是在布道一样,除了普通的版本更新和常规的活动,北美的团队还会在Youtube上发布动画,还会参加AnimeExpo等独立游戏制作人活动,目标是为了增加更多的用户。 外界看来,GungHo似乎只是软银(Softbank)的合作子公司,但是其实在运营方面一直以来都是独立的,这次想出去只是从内到外更加独立而已。还有一个理由就是在东证交易所上市时,GungHo作为软银的子公司上市,所以希望能借此还原股东。
作为今后的发展需求,会积极进行投资和并购。因为毕竟从游戏制作方面来看单个公司的能力是有限的,但是世界上却还有很多好游戏没有被发觉,我们希望能和这些公司合作,这并不意味着一定要收购,而是以投资的形式进行。重要的是能够做出好游戏,并长久的将其培养下去的精神。
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