设计师:英雄数量有上限 不过还很遥远

发表时间:2020-05-23 22:04:22 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《LPL六强赛首日小结:iG让2追3成功晋级》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题设计师:英雄数量有上限 不过还很遥远。

    我会考虑考虑。  我们有提过在自己的网站上开发一个系统来做类似的东西。最好能让玩家们在一个地方就能看见全部问答。要是能让大家对不同专业的拳头员工抛出一些他们擅长的问题,或者让这些员工能够在一个已经回答的问题上追加答案细节就不错。  通常玩家想要小号都是以下这两个原因中的一个(基于玩家给我们的答复):他们想陪朋友玩,或者他们太无聊了想做点其他事。我们都觉得应该会有更好的方法来解决这两个问题,但我们其实还没有解决这些问题的办法。要是我们解决了这两个问题,而小号的需求还是一样高,我们才会考虑你所提的方法。我们要是卖30级的账号,或把使其更容易获得,恐怕就会失去解决内部问题的动力。  我们也觉得1-30级是一段很艰难的时期,就算是新玩家也觉得太艰难。  

  我们已经在寻求正确的解决方法来修复这问题。  新的金属大师不是ADC或射手。他是一名拥有强大破坏力的近战战士。至于为啥我们觉得他的重做会在下路发光,我们的思路是这样的:金属大师拥有明确的优劣点,这给了他一个很明确的身份,也意味着他的成功或失败很大部分是取决于对面英雄到底克不克他的那些特性(或打野的夹击),而不是金属大师玩家自己的技术。  所以呢,他要是跟另一个人走下路,他就能对队友用W来增益,作为回报,他的队友能掩盖他的一些缺点。(你也能继续用他走单线,不过他不能那么频繁地用W,还会遇上他的老问题,不能好好看着自己一路)  通常来说,下路的近战要非常激进才有机会跟对面对抗。新的金属大师却不是那样子。加成和防御性让他能够在长时间的恶战下生存下来。  要是你口中的实验是指是那些带有科学意味,假设检验,然后把玩家当成是白老鼠来用的话,这可能对英雄联盟玩家不那么尊敬。  

  这次的重做是一个比较激进的主意,所以不会这么快说已经成功了,也不会肯定未来会用相同的方法来改其他英雄。  我们知道会有风险,也对这个程度的风险有足够的承受能力,不过不是自大到连自己做错了事也没发现。  我们觉得英雄数量应该会有一个上限,不过我们离那还远着呢。我们一年12个英雄的目标都没达成好几年了,(原来你们也知道啊…)所以我们还有很多的时间。  另外,很多玩家都觉得他们精通某个位置。如果你经常玩ADC,一个新刺客不会对你造成什么影响,新的ADC出场可能要你等挺久的。  我们知道每次新英雄登场都令人激动,而玩家们要是发现新英雄的间隔时间过得太长,就会吵着跟我们要新英雄。要是完全没有新英雄,而我们又没有推出同等值得期待的游戏内容,这对游戏是不利的  每次新英雄的出现,都会增加新玩家以及回归玩家的负担,不过老实说要是你上一次玩英雄联盟时是有60个英雄,那么现在增加第154个英雄的影响,其实非常小。换句话说,要是我们真的非常担心增加新英雄会对游戏造成太大的冲击,我们老早就会放慢速度或者直接停止开发新英雄了。  

    每隔一段时间,拳头的员工们就会建议一些新的英雄更替,让关注的内容可以相对分散开来。要是我们觉得250个英雄太难管理的话,我们随时都能废弃其中的一两个建议。不过我们距离那还很远。  对我来说玩家体验的关键是,不要把他们埋没在几个小时的新手教程里。我们要展示给他们为什么游戏很好玩,为什么值得他们投入宝贵的时间。很多游戏的新手体验都把这些搞砸了。  同意,我们新的物品画师非常厉害。我们还会有一些原创的图标。没有骗你,这句是FeralPony(设计师)说的。  

    有两种数字最令人惊恐。其中一个是游戏的物品数量非常多,而你一边抱怨我们这些设计师设计不出到位的物品,一边在线下的空余时间在网站上不停地滚动鼠标浏览物品列表。  还有一种数字来自于,当你想玩一个英雄时,你会先考虑哪些装备适合这个英雄,然后再考虑是否要入手他。我觉得这是一个更实在的问题。这些思考会带来乐趣,而且你不需要为每个物品格子考虑。不过要是每个物品格子都有很多的选择,那这就预兆着这英雄设计得不好。  我还对一些特殊场合才有用的装备感到无爱。如果一个装备每20到50场游戏出场过一次,那它的出现不但不平常而且激动人心。如果每500场游戏才出现一次,那对我来说这个物品一定是有问题而且需要重做。  

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